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オカイ☆サロン
2020.03.24
【設置尽きるまで私は戦う。特別編】5号機史を駆け抜けた『SNKプレイモア』の歴史【全機種レビュー】
岡井モノ:ライター兼パチ7編集部員(別館) オカイ☆サロン オカイの全機種レビュー:パチスロ歴史語(レキシガタリ)
どうもみなさん御機嫌よう、岡井です。
みなさんはつい最近まで存在した『SNKプレイモア』というメーカーをご存じでしょうか。既にp-world上でも設置店舗数が0になっており、SNKプレイモア機で遊ぶ手段はもう相当限られそうです。
最近パチスロを打ち始めた人だとあまり馴染みがないかもしれませんが、SNKプレイモアのパチスロメーカーとしての活躍はまさに5号機時代と共にあったと言えます。そこで今回は【設置尽きるまで私は戦う。】特別編としてSNKプレイモアの歴史を振り返ってみたいと思います。
あの名機から、どうしてこうなったという珍奇な台まで盛りだくさん、年代毎の全機種をご紹介。さらにはパチスロ以外の分野についても触れさせていただきます。斬影ハメやポリサム、さらにはサニーパンチという言葉に何か感じるものがある方は是非ついてきて下さい。私と一緒に100メガショックしましょう。
SNKからSNKプレイモアまで
『SNKプレイモア』を語る前に、その母体となった『SNK』について説明せねばなりません。
SNKは1978年に設立された会社で、ゲーム機やゲームソフトの企画・開発・販売、及びアミューズメント施設の経営などの事業を行っていた日本のゲームメーカーです。1990年に投入された自社プラットフォームのネオジオがヒットし、対戦格闘ゲームブームに乗った『餓狼伝説』や『THE KING OF FIGHTERS』等でご存じの方も多いのではないでしょうか。
取り回しの良いネオジオは店舗側からもウケが良かったらしい
しかしその後、多角化した経営が悪化。パチスロメーカーのアルゼ(現・ユニバーサルエンターテインメント)の子会社となり急場を凌いだものの、その後も経営環境の悪化に歯止めがかからず様々なトラブルが表面化。2001年に倒産してしまいます。
なお、アルゼの子会社時代には『サムライスピリッツS』『クレイジーレーサー』といったパチスロの制作を担当しています。当時様々な意味で話題になった両機種ですが、このパチスロ制作経験が後の事業参入のきっかけになったとも推測できるでしょう。
そして倒産後、かつての系列会社だったプレイモア(後のSNKプレイモア)が権利を取得、SNK作品の続編を発表していくこととなります。
PLAYMOREのO文字部分はメダルを表しているらしいです、知らなかった
そうして誕生したSNKプレイモアは存続が危ぶまれていたアーケードゲームシリーズの続編として「THE KING OF FIGHTERS 2001」「サムライスピリッツ零スペシャル」等を発表、家庭用ゲームとしても過去作の移植を中心としたリリースを続けていきます。フォクシーとか鉄雄とか絶命奥義とか色々問題が無かったわけではありませんが、またSNKの新作ゲームができることをファンは歓迎しました。
さらにパチスロ業界への参入を発表。これにはゲームファンからも賛否両論であり、一部では「テリーがパチンコ屋に魂を売った」などと揶揄されることもありました。魂も何もゲームキャラクターは自分を売るのが商売なのでは? と思わないでもありませんが、いずれにせよそのパチスロ台に注目が集まったのも事実です。
2004年~2008年 4号機への参入から5号機RT管理での飛躍
2004年
・メタルスラッグ
・ドラゴンギャル
パチスロ参入第一弾は『メタルスラッグ』。人気アクションゲーム版権を最初から投入してきましたが、パチスロとしては当時オーソドックスなボーナスストックのゲーム数管理機。一撃性が高く総合的に見ればわりとアマい機種だったのですが、高設定でも深いハマりがちょくちょくあるので粘って打つ人は多くない印象の台でした。
続いて出た『ドラゴンギャル』はオリジナルキャラのムイムイが初登場。ストック機ではありますが、こちらは通常時の抽選メインでチャンスゾーンやボーナスを狙うタイプ。龍玉を集める程期待度が高まる仕様は今でいう「玉集めゲーム」の先駆けと言えるかもしれません。
この他KING OF FIGHTERS版権の台も出る予定でしたが、わりと激しい仕様の台だったらしく販売を見合わせたという話もあります。
この頃はあの北斗吉宗が現役の4号機時代。新規参入メーカーのためホールでのシェア獲得に苦心したという話も聞きましたが、ゲームメーカーらしく液晶やサウンドのクオリティは総じて高かったと思います。今ならドラゴンギャルの龍玉期待値noteとか販売されそう。
2006年
・超お父さん
・ザ・キング・オブ・ファイターズ
・花盛
・球児
・餓狼伝説
2005年は新台が無かったのでお次は2006年、5号機時代に突入します。『超お父さん』はボーナスを経由せずにRTに突入できるシステムを作った革新的な機種でした。お風呂タイム演出ではボタンを連打すると娘の露出度が上がるという非常に素晴らしいけしからん演出が搭載されて話題に。
格闘ゲーム要素を演出として取り入れた、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』や『餓狼伝説』といった人気版権機も本格参戦。餓狼チャンスという色押しATが搭載されていましたが、性能としてはコイン持ちが良くなる程度のモノです。
その他種無しトリテン外れでスロッターの常識を悪い意味で破った『球児』や、どの層を狙って爺さんと犬をメインキャラに据えたのか不明の『花盛』もこの年です。
2007年
・ジャンジャン年中猛特訓
・スカイラブ
・スーパーボム
・ザ・キング・オブ・ファイターズ2
・チャムチャム
・ドキドキあかずきん
・シスタークエスト
・マッドジー
・超お父さん2
劇画調の豚が液晶に並び続けるという、よくわからないインパクトがあった『ジャンジャン年中猛特訓』のリリースから2007年はスタート。
RT中にかっこいいキャラが「萌えー」と口走る『ザ・キング・オブ・ファイターズ2』や、早すぎたけものフレンズがまさかの復活を遂げたサムライスピリッツ外伝『チャムチャム』、パワーアップを遂げた『超お父さん2』と、この頃はボーナス+RTというシステムを軸にキャラクターの魅力を乗せた機種が多く、“遊べる5号機”のイメージに最も近かったメーカーな気がします。
ちなみに『シスタークエスト』と『ドキドキあかずきん』はノーマル機。デザインというより演出で可愛く見せる手法に上手さを感じます。
中でも『スカイラブ』は出色の出来。超お父さんを進化させた遊びやすいシステムとハイレベルな演出は5号機RT機の一つの完成形を思わせるものでした。そして直後に出た『スーパーボム』は演出全般が意味不明というアレな台で、『マッドジー』はクレイジーレーサー後継のART機なのですが、全然増えないと悪い意味で話題に。
2008年
・餓狼伝説スペシャル
・256(ジゴロ)
・クイージ
・神たま
・ジャンジャンカーニバル
餓狼チャンスが増えるARTとして性能アップを遂げた、『餓狼伝説スペシャル』が登場。さらに原作ゲームでは比較的落ち着いたキャラだったアンディが、ボーナス中に「パチスロ最高ゥ!!」とラップを披露する等はしゃぎぶりもアップ。SNKプレイモアはクールな格闘ゲームキャラに変なことをさせる演出が多いのですが、そういう方針だったのでしょうか。
『神たま』は鮮やかな液晶演出と可愛らしいキャラクターで独自の世界を演出。出玉性能とは無関係になんか触りたくなる台として私が個人的に評価しています。
純増1.2枚のARTを搭載した1ライン機という異色のスペックを持った『256』は、液晶演出でも計算問題や質問を投げかけられる学習教材のような異色ぶりでした。
RTからARTへと移行する過渡期となったこの時期、どのメーカーも一撃性の実現方法を模索していました。一撃1000枚フラグを搭載した餓狼のようなARTタイプの他、完走型RTとボーナスをループさせる『クイージ』タイプ、『ジャンジャンカーニバル』のような軽いボーナスを連打するタイプと、SNKプレイモアも様々な方向性を探っていた年であったと言えるでしょう。
“クラウザーさん”と“どき魔女“、ハジケる。
SNKプレイモアはパチスロ機と平行してゲームリリースも続けます。アーケードゲームとして『ネオジオバトルコロシアム』『THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH』『サムライスピリッツ閃』等を発表。CPU戦がつまらないとかクラウザーが強すぎるとか3Dのサムスピはやっぱりダメだったとか色々ありましたが、まぁそのへんはいつものことです。家庭用ゲームにも移植を中心としたリリースが続きます。
また、人気キャラを活かした携帯アプリゲームも続々発表されます。中でも「Days of Memories」 シリーズは恋愛シミュレーションゲームであり、男性キャラクターを攻略するシリーズ作も完備でお姉様方も安心、一部お兄様も歓喜。おいおいSNKも随分軟派になっちまったなぁ仕方ねぇなぁとオールドゲーマーがニヤニヤしていると、2007年に女の子の体をタッチペンでまさぐって調査するゲーム『どきどき魔女神判!』がニンテンドーDSでリリース。SNKプレイモアは未来に生きていました。
極めて紳士的なゲームである『どき魔女』。普通に面白いです。
2009年~2012年 ART機本格導入と過熱する煽り
2009年
・マキシマムインパクト
・スカイラブ2
・七色未来
・神たま ARTやで!全員集合
・球児2
・爆走列島
色押しパンク回避型のART機としては最後発の『マキシマムインパクト』。この頃まではART機と言えば「赤チェリー入賞を避けるために青7早め押し」みたいなシステムだったんですよね。一応KOFシリーズの一作なんですが、パネルデザインの妙なうさんくささが印象的です。
この年はシリーズ作が別の方向に進んでいったのが面白いところ。『スカイラブ2』は前作のバランス調整版といった印象で、出玉性能や演出が強化されましたが基本的な部分は変わりません。『神たま ARTやで!全員集合』は前作のアレンジ作ですが、ARTを搭載することでより波が出やすい仕様に。逆に『球児2』は普通に遊べるノーマル機になって登場、何故かRTも無くなりました。
シリーズ機を除いた2機種は、一撃期待値2700枚と言われる爆走ボーナスを搭載したA+ART機『爆走列島』。そして『七色未来』はシスクエの流れをくむストーリー性を持たせたノーマル機で、マルチエンディング搭載です。
この年に限ったことではありませんが、SNKプレイモアはボーナス毎にストーリーが進むパチスロを何台かリリースしています。面白い試みではあるのですが、ストーリーを見るために明らかな低設定を回すようなコアなファンはいたのでしょうか。
2010年
・アフロのモンチ
・メタルスラッグSV-001
・アリカの華麗なる空中ブランコ
・ 幕末浪漫 月華の剣士外伝〜あかりと七つの妖珠〜
・極お父さん〜舞い降りた天使???〜
『アフロのモンチ』と『月華の剣士外伝』は共に演出が楽しいノーマル機だったのですが、驚くほど設置がありませんでした。2010年はあの新鬼武者が出た年であり、A+ARTこそ正義とばかりに出玉競争が繰り広げられた時代。一部メーカーを除きノーマル機は不遇が続きます。
A+ART機の『アリカの華麗なる空中ブランコ』はダイナム専用機としてリリースされていたので存在すら知らなかった人もいると思います。設定6だけ異様にボーナス確率が高い機種でしたが、そもそも高設定が設置されたのかは不明です。
システムが異なる複数のARTを搭載したのが『メタルスラッグSV-001』と『極お父さん』。特にメタスラは無限ARTや差枚管理を使ってまとまった出玉を与えようという狙いは理解できるのですが、その確率は悲しいくらい低く忘れた頃に突入するレベル。そこにたどり着くのは本家ゲームより難度が高いのではと思わせられます。
2011年
・シスタークエスト2 ~魔剣の騎士と白銀の巫女~
・VIPいただきプロジェクト
・神たま2 ~あっぱれ超みこし祭~
・ドラゴンギャル ~ルーと伝説の黄金龍~
・スカイラブ3
・サムライスピリッツ鬼
・ハイパー娘
この時代になると猫も杓子もART機になります。『神たま2』『ドラゴンギャル黄金』『スカイラブ3』『ハイパー娘』とお馴染みのヒロイン達がセット数管理ART機となって帰ってきた時には、都会の大学に進学して派手になっていく幼馴染を見守るような複雑な心境にさせられました。
そんな中でリリースされた『シスクエ2』は天井RTのみのほぼノーマル機であったため逆に目立つという清純(?)ぶり。宵越し天井狙いをしやすい仕様も地味にウケていたような気がします。
ダイナム専用機第二弾の『VIP~いただきプロジェクト~』は軽い初当たりのどこかで本ART突入を狙う方式。そのゲーム性は後のバジ絆の先駆けと言えなくもないかも、多分。
『サムライスピリッツ鬼』と『ドラゴンギャル黄金』は侮れない一撃性を持っていたのでわりと好きでした。ART中のバトル演出は爽快感があり、SNKの血をひいていると感じたものです。
2012年
・シスタークエスト3〜黄金の大地と東の勇者〜
・スカイラブ4
・餓狼伝説☆双撃
・KOF3
『シスクエ3』、おまえもか。ついにART機一色となった2012年、それ自体は悪いことではありませんが全体的に雰囲気が変わったのも確か。『スカイラブ4』もややハードな世界観となり、ライバルキャラも手塚治虫先生の七色いんこみたいな人になりました。
『餓狼伝説☆双撃』は「☆」も含めた正式名称です。画面内ではゴツイ男達が殴り合っているのに機種POPで「餓狼伝説☆」みたいな文字列が目に入ると力が抜けそう。初当たりがやたら重い機種ですが、小役を引きまくればOKというCZ「リアルバウト」の仕様なんかは個人的に好きでした。
『KOF3』はART特化機。何か引く度に昇格と上乗せを煽りまくって大騒ぎするので主人公の草薙京君が過労死するのではないかと不安になりますが、普通に遊べます。
SNKプレイモア機種に限ったことではありませんが、通常時にレア役を引いてCZ→そこでレア役でART突入→ART中のレア役一部で特化ゾーンというゲームフローの台ばかりが並ぶ結果となりました。それはオーソドックスなART機の仕様とも言えますが、悪い言い方をすれば「キャラを変えただけ」と捉えられてしまってもおかしくありません。演出も基本のつくりは悪くなかったのですが、無意味なチャンスアップ等煽りが激しくなっていったのもこの時代でした。
有吉「大冒険!シスタークエスト」
SNKプレイモアは下火になりつつあったアーケードゲームにも新作リリースを続けます。
十数年ぶりにドット絵をフルチェンジしたものの、それ以外の全てが犠牲になっていた『THE KING OF FIGHTERS XII』。まさかの縦シューティング化を遂げて大空に消え去った『KOF SKY STAGE』等意欲的過ぎる部分は多かったものの、その後の続編や移植作でしっかりフォローされている等丁寧な企業姿勢は評価されるべきでしょう。
また、この時代には携帯電話アプリの他、サービスサイトのMobage(モバゲー)やGREEでもゲームをリリース。パチスロアプリの他、七色未来のノベルゲームやシスタークエストのソーシャルゲーム等パチスロ発のコンテンツを活かした連動もみられました。
ソーシャルゲームの『大冒険!シスタークエスト』のTVCMに起用されたのはなんと有吉弘行氏。シフォンら可愛らしいキャラクターとの親和性を考えるとお世辞にも「馴染んでますね」とは言い難い印象なのですが、流行ジャンルのソーシャルゲームCMにブレイクタレントを起用するという貪欲な姿勢は好きでした。
有吉氏がシフォンを進化させていたゲーム(サービス終了済)
2013年~2015年 変わりゆくパチスロ界
2013年
・DARKER THAN BLACK -黒の契約者-
・メタルスラッグ3
・龍虎の拳
・ドラゴンギャル〜修羅の野望〜
・戦空のキセキ〜SKY LOVE〜
SNKプレイモア初の他社版権台『DARKER THAN BLACK』が登場。アニメ原作ということもあり色々SNKプレイモアっぽくない作りなのですが、A+ART機に必要なものは揃っています。ARTに比重を置いた作りになっており、実は万枚報告もけっこう多い台でした。
『メタルスラッグ3』はART特化機となり、強力な天井恩恵ともっと強い天井ストッパーの存在が語り草に。999Gが最大天井なのに998Gで確定画面が出るという無慈悲仕様です。あと、なぜかセット数上乗せのことをかたくなに「1G連」と言うのは何故だったのでしょうか。
そしてSNKプレイモアにもAT機の風が吹き荒れます。満を持して(?)登場したSNKの看板タイトル『龍虎の拳』はとにかくキツイ印象の台でした。演出も全体的にクセのある作画なのですが、極限流道場ステージで妙に下半身がスリムになるリョウとロバートは必見。最初に見た時はバグかと思いました。『ドラゴンギャル修羅』は2つのATを行き来するシステムで期待を継続できる仕様は面白かったのですが、3Dモデルのムイムイは生気を感じられずやや不気味。『戦空のキセキ』はスカイラブシリーズが事故待ちのゲーム性に変化したことに時代の流れを感じます。AT機としては初当たりが軽めに設計されている部分に初代の面影があると言えなくもない、いや無いか。
この頃のSNKプレイモア製AT機は初当たりが重く、特化ゾーンも無理ゲーと言われることが多かった気がします。試行回数が増えればかなりの出玉獲得も望めそうとは思うのですが、そこまで付き合う前に打ち手が力尽きてしまいました。
2014年
・サムライスピリッツ〜剣豪八番勝負〜
・餓狼伝説PREMIUM
「下皿に手が挟まる」。2014年機種の感想はシステムや出玉云々ではなく、その下皿の使いにくさばかりが話題になりました。
採用された新筐体はパネル部分も液晶となったダブル液晶仕様。至高の筐体と銘打って出したは良かったのですが、液晶化したことでパネルが厚くなりすぎたのでしょうか、下皿とパネル間の隙間が小さく、メダルを掴んだ手が引っかかるという構造的な欠陥を抱えていたのです。そのためスロッターからは下皿のことばかりが話題になり、肝心の新機種はいつの間にか姿を消していました。
ただここで私がお伝えしたいのは、これが昨今高額化を続けるパチスロ機問題への解答となりうる筐体だったということです。実はリールや基板といった一部の部品を入れ替えることで新たな機種として使用できる設計だったらしく、今後の新台を安く提供することを見込んでの新筐体だったのです。結果としてはそもそもスロッター側からの反応が悪かったため成功したとは言えませんが、その志は評価されても良いのではないでしょうか。
機種自体の評価としては『サムライスピリッツ剣豪』も『餓狼プレミアム』同じようなAT特化機なのですが、共通して煽りが多く、やたらと赤字チャンスアップが出ますがその実あまりアツくありません。特化ゾーン移行→即転落してボーナス高確ゾーン→即転落して通常みたいな流れも起こるため、打ち手のリアル怒りゲージも爆発しました。
遊べないわけではないのですが、いささか心を萎えさせる要素が多すぎる。前年から抱えていた問題点の解決が図れていない気がしました。上乗せ特化ゾーンを弱めてでも初当たりをもう少し軽くしていれば……
2015年
・パチスロコブラ
・ドラゴンギャル〜双龍の闘い〜
・ビーストバスターズ
次なるSNKコンテンツは何かと思っていたら登場したそれはまぎれもなくヤツさ。他社版権機『コブラ』じゃねーか! ……いや、存外に出来が良くてちょっとびっくりしました。A+ART機としては通常時が少々退屈ですが、一旦ARTに入ればノリノリのBGMと何かを引けばちゃんと上乗せできるアツさ。前年の反省からか煽りもほどほどに抑えられているので普通にオススメの台でした、設置無かったけど。
そしてすっかりおなじみとなったシリーズの『ドラゴンギャル双龍』はAT特化機として登場。初代仕様の宝玉システム+ムイムイチャレンジを搭載してきましたが、肝心の信頼度がそれほど高くないのがなんとも言えません。せっかくの宝玉システムもヤメづらくなるとネガティブな見方をされてしまい、SNKプレイモアはAT機が苦手という印象を払拭するには至りませんでした、残念。
SNK最後の機種となったのはA+ART機『ビーストバスターズ』です。オリジナルかと思われることもありましたが、原作は25年前のガンシューティングゲーム。近代的にリファインされたキャラクターがアメコミチックな演出で動く姿は素直に格好よく、演出も面白いです。ARTの継続率が高いのでバトル演出でバンバン勝利を重ねていく爽快感はかなりのものですが、終了契機も頻繁に訪れるので安心できる時間が無い部分は好みがわかれるところ。
味のある台だと思いますが、残念ながら設置が少なかったため2度目3度目の機会を与えられたスロッターも稀でしょう。幸運にもフリーズを引けたスロッターがいたなら、流れるネオジオ起動音にSNKプレイモアの歴史を感じることができたと思います。
この頃人気のあったパチスロは一撃性の他に、設定示唆画面や特徴的な挙動といった高設定を感じさせる仕組みを多数組み込んでいました。演出の作りが上手かったSNKプレイモアがその領域にもっと積極的に踏み込み認知を高められれば、違った未来があったのでしょうか。2015年には光る台もあったため、私は時々そう思うのです。
ディフェンスとアタック、事業の行く末
2012年末にTOMMO社からライセンス発売された携帯機、ネオジオXをめぐっての契約トラブルなどざわつく場面がありつつも、アーケードではNESiCAxLive、PCではSTEAMとダウンロードコンテンツシステムが整ったこともあり、SNKプレイモアも新旧問わずビデオゲームの配信が進められました。
ここで目覚ましい躍進を遂げたのがスマートフォン用アプリ市場。端末の高性能化と所持人口の広まりを受けSNKプレイモアも注力していきます。そんな中でiPhone/Android向けアプリ『メタルスラッグ ディフェンス』がヒット、格闘ゲームの移植もスマホ向けにシフトしていきます。でもスマホで格闘ゲームは操作しづらい。
美麗なドット絵を活かしたタワーディフェンスゲーム。現在は後継作の『──アタック』も配信中。
好調なスマートフォン市場を横目に、パチスロ市場は遊技人口の減少、遊技機の規制変更等先行き不透明な状況にありました。
ここでSNKプレイモアは一つの決断をすることとなります。
SNKプレイモアから、再びSNKへ
2015年8月、SNKプレイモア株の8割を中国のゲーム会社・上海37Games社が取得したことが発表されます。この背景には中国をはじめとしたアジア圏ではネオジオ筐体が現役稼働しており、そのキャラクターも非常に人気が高いことがあると言われています。
そしてゲーム方面のIPを活かしたい37Gamesの意向もあり、同年11月にはパチスロ事業の撤退を発表。翌年にはコーポレートロゴを「SNK」に変更し、商号も「株式会社SNK」に。これをもってパチスロ機をリリースしてきた「SNKプレイモア」の歴史は幕を閉じることとなりました。
コーポレートメッセージ「The Future Is Now」もネオジオ時代と同じものに
その後は世界5000万DLを記録したスマホアプリ『KOF'98 UM OL』、6年ぶりの本編シリーズとなった『THE KING OF FIGHTERS XIV』等、新生SNKはゲームメーカーとして人気IPを活かした展開を続けます。2018年にはネオジオブランド40周年記念としてネオジオミニも発売しました。
ネオジオから続くシリーズ作でも『THE KING OF FIGHTERS XIV』『SAMURAI SPIRITS』といった新作格闘ゲームがリリースされ、往年のファンは歓喜し、新規プレイヤーの呼び込みも進みました。さらにファンコミュニティが主催するゲーム大会をSNKがサポートする「SNK e-Sportsサポートプログラム」 という新たな時代の動きも開始。SNKからはこれからもゲームファンに向けたサービスが続くでしょう。
新作のKOF14にはムイムイやラブの姿が
溢れる夢がつないだ未来なら
SNKプレイモア機種に対する思い入れは人によって異なると思いますが、各メーカーが試行錯誤を続けたパチスロ5号機時代を初期から牽引した功績は誰しもが認めるところでしょう。
ドラゴンギャル・スカイラブ・シスタークエスト・神たま。パチスロ発となった様々なコンテンツとその歴史は決して消えてなくなるわけではありません。ゲームキャラクターがパチスロになったように、今後は逆にゲームとしてのリリースもあるかもしれませんね。
一つの時代を作ったSNKプレイモアというパチスロメーカー。その設置は尽きてしまったかもしれませんが、みなさんもたまには思い出してみてはいかがでしょうか。
おおいに楽しませてくれたSNKプレイモアのパチスロに感謝を込めて
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- 岡井モノ:ライター兼パチ7編集部員(別館)
- 代表作:オカイ☆サロン
学生時代友人に連れられ、はじめて『ジャグラー』を打って負けたその日、悔しくてなぜか『サバンナパーク』のゲームを買った異端の猛禽。パチ7自由帳において「何か変なヤツがいるな」と思われていたが、何か変なヤツのまま編集部に捕獲されたトリックプレイヤー。日本全国を旅する渡り鳥としての経験を活かしたコラムを、旅情たっぷりに綴るかと思わせながら特にそういうコラムを書いたりはしない。今日も今日とて奇策縦横。
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eゴジラ対エヴァンゲリオン2
パチスロ
RT機はよかったですよねホント、時代の流れに翻弄され続けたとも言えるメーカーだったと思います。
実は私、花盛の生涯成績3戦3勝です。3戦でお腹いっぱいだったとも言えますが……。
ただし、花盛テメーはダメだ。
効率を重視すると起きスロ一択になり、全く冒険しなくなるお姉ちゃん。
KOFはアミューズ専用になりましたね、もう1年早ければホールにも出せたではと思えましたが。
ジャンジャンのリプ連でボーナスはわりと思い切った言い切りだと思ったんですけどね。平和のアクアビーナスも好評だけど設置は伸びなかったですし。面白いんだけどなぁ……
何もかも懐かしい…
あえて言おう、ジャンジャンカーニバルは5号機屈指の名機であると!
リプ重(特リプ)ヘイトの私が言うのだから間違いないのである。
今の大都技研ポジも普通に有り得た会社。SNKの失敗を繰り返しちゃった感が否めないプレイモア。
Live Forever