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名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~

名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~

2021.10.03

『開発ボイス担当者の思わぬ告白』パチスロガメラ(6号機)開発者インタビュー!

マコト マコト   名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~ 『パチスロガメラ(6号機 A600-AT)』特集


パチスロにおける名機の定義は人それぞれだと思いますが、俺にとって4号機のガメラ(以下、初代ガメラ)は名機ではありませんでした。

別に面白くなかったわけじゃありません。右リール上段赤7からギャオスがハズれる喜びは今でも鮮明に覚えてますし、技術介入機が多いなか、押し順ナビに従うだけでまとまった出玉を獲得できるBIGの仕様に驚いたことも記憶しています。

ただ、物足りないという感覚が強かったんですよね。当時はパチスロを覚えて1年経つか経たないぐらいの時期。ようやくビタ押しの精度が上がってきたマコト少年は、とにかく目押しをしたい盛りだったのです。難易度の高い目押しを強いられないガメラのゲーム性は、マコト少年には刺さらなかったのでした。
 

▲初代。マコト少年には刺さりませんでしたが、刺さったおじさんは数知れず。

そんな背景もあって、ガメラがリメイクされるという話を耳にしても、それほど食指は動かされませんでした。初代ガメラの逆押し手順やリーチ目を再現しているものの、AT機だから出目から当たりを察知しても、前兆を経由して告知を待たなきゃいけない。当たり前の仕様だけど、なんとなくそこを受け入れられないでいたのです。

とはいえ、今作はBIG中に技術介入要素があり、設定1でも完璧に打てば102%という甘さアリ。初代ガメラのことは一旦忘れてとりあえず打ってみることに。


これほどまでとは聞いてない。いや、聞いてないって。めちゃくちゃ面白いんですけど

特にアツい演出が発生したわけでもないのに「右リール上段赤7からギャオスがハズれてみたり」「同じく派手な演出を伴っていないのに、順押しで右上がりに赤7がテンパイしてみたり」「はたまた突然発展したバトルですんなりガメラが勝ってみたり」。気がかりだったリーチ目出現後の前兆も、実際打ってみたら全く気にならなかったし、全体的にアツい演出待ちって感じでもない。そして、すんなりリーチ目が止まる。これだけで十分でした。

BIG中の技術介入要素も良いスパイスになっているし、なによりBIGを引けば当時を彷彿させる出玉を獲得できる。パチスロガメラの全てが、ベテランパチスロライターになったマコト中年に刺さりまくり。もうこれは開発インタビューをさせてもらうしかない。そう思うまでに長い時間はかかりませんでした。
 

▲6号機。マコトおじさんに刺さりまくり。

ということで、今回は6号機リーチ目マシンの新たな道を切り開いたと言っても過言ではない『パチスロガメラ』の底を探っていこうと思います。

皆さんから寄せられた質問に回答して下さったのは、A氏・B氏お二人のガメラ開発者さん。ガメラという機械が完成するまでの意外な背景や、まだ世には出回っていない数値なんかも答えて頂けました。

 

★初代ガメラ開発者が6号機ガメラにも関わっていた!

▲インタビューを受けていただいたのは開発のAさんとBさん

今回はインタビューに応じて頂きありがとうございます。まだ中身が分かっていないところもあるので、その辺もお聞きしたいと思っております。よろしくお願いします。
 

 

「そうですね、新情報も含め回答させて頂きたいと思います。こちらこそよろしくお願いします」
 


では、まず、ガメラを開発するにあたってのコンセプトやテーマをお聞きしたいです。初代ガメラの再現というものが基本コンセプトにあったと思うんですが、ノーマルタイプではなくAT機で作った背景には、初代ガメラが1度にまとまった出玉を獲得できる機種だったからなのでしょうか。
 

 

A氏「実はガメラって6号機が始まったぐらいのタイミングで開発がスタートしていたんです。時期的に言えば3年以上前です」
 


そんな前から開発が始まっていたんですね。意外でした。
 

 

A氏「6号機の規則的に何ができるだろうということを考えた時に浮かんだ案なんですよ。皆さんご存じの通り、6号機は出玉的な制約が厳しいじゃないですか。

でも、そんななかで唯一傾斜、純増枚数ですね。そこは自由度が高かったので、1回の当たりでまとまった出玉を高純増で得られるタイプが武器になると思いました。

じゃあ、そういう仕様っていうと何がいいのかなと考えた時に、サミーの機械だとガメラかなと。懐かしさも含めて良い印象があるなと思ったんです」

 


たしかに、初代4号機ガメラは導入台数も多かったですし、そのタイプの代表格ですもんね。
 

 

A氏「初代ガメラといえば逆押し赤7狙いがメジャーだったので、リーチ目察知を楽しめる逆押しと、バトル目を見抜ける順押しを取り入れて、出目に重きを置いて開発が進んでいきました」
 


6号機時代が始まる早い段階でガメラのゲーム性は決まっていたということですか。
 

 

B氏「3年ぐらい前から変わってないですね。なかなか適合しなかっただけで、ゲーム性は変わってないんですよ」
 


6号機だったら1度にまとまった出玉を獲得出来るタイプが作れそうだ、というのが始まりだったんですね。
 

 

A氏「そうですね。そこに適しているのがガメラだったと。あんまりメジャーじゃない機種の後継機を作ったり、そういうイメージのないタイトルで作ったりするのも違うな、と思ったっていうのもありますね」

B氏「サミーの過去機種にそういうタイプがあんまりなかったっていうのもあります。他にあるのは4号機の鬼武者3ぐらいだったんですよ。あと、ガメラは5号機でも出してたので、映像等を流用できたら早く作れるというのも後押ししました」

 


ありましたね、ボーナス+RT機のガメラが。ちなみに、Bさんは若いと思うんですけど、4号機は触ってない世代ですよね?

 

▲歴史あるガメラシリーズ。初代は2000年に登場。

 

B氏「はい。4号機は全く分からなかったんで、倉庫にある初代ガメラを引っ張り出して打つところから始めました」
 


初代ガメラの印象はどうでしたか?
 

 

B氏「とにかく何も起こらないなって感じました(笑)。あと、逆押ししてると1リールで決まっちゃうんですよね。当たりの時は赤7が右リール上段にしか止まらないのがちょっと……。

なので、今作はそこをケアしました。中段赤7からでも当たりの可能性があるっていうのは意識して作りました

 


当時の液晶機って演出発生頻度がそれほど高くないですからね。俺も低設定ばかり打ってたと思うので、当たらない印象しかないですもん(笑)
 

 

B氏「とはいえ、設定1でも104%ありますもんね。今あったらみんなこぞって打つんでしょうね」
 


打つでしょうね。そういえば、初代ガメラの逆ハサミ打ちによる出玉率アップって狙ってやってたんですかね?
 

 

B氏「(A氏を見ながら)あれは意図しないものだったんじゃ…」

A氏「どうなんだろう…。でも、実は初代ガメラの出玉設計をした人がこの6号機ガメラにも携わってまして、その人がリール配列と出玉設計を担当してたっていうのもあって、かなりこだわって作っています」

 


それはすごい。いろんなメーカーさんで話を聞きますけど、当時の開発者が20年後の後継機に直接携わるって初めて聞きました。

 

★ガメラ開発期間、わずか1年。

先ほど5号機ガメラの映像を流用すれば早く作れるという話が出ましたけど、開発期間はどのぐらいだったんですか?
 

 

B氏「開発のスタートが2018年の6月で、開発自体は1年経たずに終わってるんですよ」
 


えっ、そんなに短かったんですか。
 

 

A氏「開発には2~3年かかるのが当たり前のなか、ガメラの開発期間はかなり短かったです」
 


編集長とも話してたんですけど、蒼天の拳・PSO2ときてガメラっていう流れがあったので、同システムの進化系でリーチ目マシンに辿り着いた、とばかり思ってましたけど、そういうわけじゃなかったんですね。
 

 

A氏「ガメラとPSO2は同じぐらいのタイミングで作ってました。蒼天の拳が適合したので、この仕様の機械が作れるんだという感じで開発がスタートしました」

B氏「なかなか適合しない間に、他メーカーさんから同タイプのリメイク機が出るって話を聞いて。もしかしたら似たような仕様かもしれないって不安になったりはしました」

 


某将軍系の機種ですかね。まぁ、向こうはゲーム数解除系の機種ですし、リーチ目マシンではなかったですからね。
 

 

B氏「実際に全然違うシステムで安心しました(笑)」
 


他メーカーさんが扱うことのない唯一無二のゲーム性だと思います。

 

★名言『パチスロはやっぱりフラグで当てたいじゃないですか』

ちなみにガメラ開発に当たって、こだわった点や苦労した点、また何か断念したものってあったりするんですか?
 

 

B氏「こだわったところはリール全般です。AT機ですけど、左第1停止、右第1停止時のリール制御にはかなりこだわって作りました」

A氏「だいたいのAT機って似たようなリール配列になることが多いと思うんですけど、AT機っぽくないリール配列という部分には特にこだわりました。それを実現できたのは蒼天の拳タイプだからなんですよね。

JAC中の13枚役入賞時にベル(ガメラで言うところのギャオス)を揃えなくてもいいようにしたのと、基本的に通常時に押し順の概念がないので、AT機だけど出目のバリエーションを多く持たせることができたんです」

 


なるほど。通常時の押し順フラグの有無と、13枚役の役構成がガメラのリール配列、制御の肝なんですね。
 

 

A氏「入賞割合というものが規則であるんですけど、ガメラはそれの上限までいってるんです。あれ以上の出目のバリエーションを持たせられないんですよ」
 


限界までリール配列や制御にこだわったと。そのこだわりを体感した人が多いから、ガメラが支持されているんだと思います。
 

 

B氏「あとは6号機でよくあるポイントとかゲーム数とかそういった要素ではなく、抽選をフラグに直結させていつでも当たるから、いつでも打てるゲーム性を目指しました。BIGを引ければ満足できる、という簡単で分かりやすいものを作るという部分もこだわりました」
 


素晴らしい。ポイントを貯めるって聞くだけで萎えてしまう層もいると思うので、この仕様は本当に嬉しいです。
 

 

B氏「やっぱり、パチスロはフラグで当てたいですからね」
 


本当、そうですね。ガメラにCZとか無くて良かったって思いますもん(笑)。
 

▲伝統の逆押しギャオスハズレ目でも、いろんなパターンを楽しませてくれるガメラ。

 

B氏「ただ、断念したところもありまして。リーチ目が出たのにすぐATを始められないっていうのは悩みました

そこがノーマルタイプの面白さでもあると思いますし、当たったフラグを絞っていくというボーナス判別の技術介入部分は断念しました」

 


個人的に前兆は全く気になりませんでした。リーチ目の喜びを嚙みしめながら前兆を楽しめています。前兆を取り入れてボーナスを始めるという案は開発当初からの案なんですか?
 

 

B氏「そうですね。ただ、社内で試打してもらう際にいろいろ意見が多かったんです。疑似遊技を使うなどの検討はしてみたんですけど、今のままの方が面白いと思ったので、このかたちになりました」

A氏「リーチ目で当たりを察知したら、告知より先にBARを揃えてボーナスを始める、という知識介入を踏まえた技術介入を入れてみる?っていう話もあったんです。

それはそれで難しいかもなっていう話になったりしましたね。なのでリーチ目を察知したあと、最速でボーナスを揃えにいくという要素に関しては断念しました」

 


はせD「あの僕からもいいですか?」

そうでした。このインタビューには、ガメラを打ち込んでいるはせDくんにも同席してもらっているんでした。是非、お願いします。

はせD「BIGの時に疑似遊技でガメラを揃えずに、一部の1枚役成立時に逆押しで揃えさせるというのもこだわった点なんですか?」
 

 

A氏「モチーフが大量獲得機ってこともあって、BIG開始時にガメラを揃えさせたかったというのがありました」

B氏「あと、ガメラの開発中は疑似遊技中にボタンを押してリールを止める、っていう見せ方ができなかったんですよ、規則的に。絵柄を自動で揃えることはできたんですけど、BIG絵柄を自分で揃えてボーナスを始めてもらいたい、という気持ちが強かったです」

 


BIG絵柄を揃えたいっていうのは誰もが思っていることだと思います。では、次の質問にうつらせてもらいます。

 

★技術介入は追加要素だった!

▲ガメラと言えばのBIG中2コマ目押し

ガメラPVの『Dの遺伝子』というのはディスクアップのことだと思うのですが、主に技術介入要素のことを指しているのでしょうか?
 

 

B氏「その通りです。ガメラの開発にディスクアップのプロジェクトリーダーがいたというのも大きいです。あと、ガメラとディスクアップって根幹的には似ていると思うんです。設定差のないBIGを引ければ勝てる、という点なんかまさに一緒なんです」
 


だからこそ、技術介入の2コマ目押しはディスクアップと同じ中リールなんですか?
 

 

A氏「えっと、実はガメラって当初は技術介入要素を作ってなかったんです。設定1の出玉率は98%の普通の機械だったんですよ」
 


ええっ!  そうなんですか!?
 

 

A氏「そうなんです。で、そのスペックで平均獲得枚数を560枚ぐらいにすると、ボーナス確率が1/300弱ぐらいになったんですよ。これはさすがにキツいなという話になりまして。初代ガメラはもっと当たってたよなと。

でも、先ほども話に出ましたけど、初代ガメラってよくよく考えると設定1でも出玉率104%だよなって気付いたんです」

B氏「当初の98%とは6%も違いますからね(笑)」

A氏「それだったらディスクアップみたいに技術介入要素を搭載して、低設定でも打ちやすいような作りがいいんじゃないかという路線になりました。

ただ、初代ガメラの売りは誰でも簡単にまとまった出玉を獲得できますというところにあるので、ビタ押しで103%を目指すのはなんか違うなって思ったんです」

 


超絶技術介入機だとちょっと印象変わりますもんね。
 

 

A氏「誰でもできそうな技術介入、っていうのを全面に押すべきだなと考えた結果、2コマ目押しで102%という数字に落着きました。

じゃあ、どこを技術介入のポイントにしようかなってなった時に『あっ、チェナチェがあるじゃん』ってなったんですよ(笑) 左リールと右リールは特にこだわって作ってて、中リールに関してはそこまででもなかったんです。

丁度チェナチェがあるから上手いことここを使えないかなという感じでしたね」

B氏「3枚ギャオス成立時にチェナチェを止める制御も入れれば、頻度的にも良い感じだし、色合い的にも良いし……みたいな感じで開発途中から技術介入機になっていきました

 


機械としては大方出来ているところに技術介入要素を入れたってことなんですね。
 

 

A氏「そうです。だから技術介入搭載前の仕様だと、ただJACを待つという感じだったんですよ」

B氏「あれは遊技性が厳しすぎましたよね。何にもやることないですもん」

A氏「技術介入を搭載したことで減る区間がよりポジティブなものになったので、ブラッシュアップされたとは思います」

 

技術介入要素がなかったとしたら、全く違う印象になっているでしょうね。あって良かった、技術介入。

 

★『3枚or560枚』のリールロックで盛り上がる。

▲択当て成功でBIG確定。ハズレればギャオスリプレイという痺れる場面

話は変わって、次はシステム面についてなんですが、リーチ目役以外のフラグからバトルに発展する場合は必ずバトル目が成立しているのでしょうか?
 

 

B氏「負ける可能性があるバトルに発展した場合は、必ずバトル目が成立しています。必ず1枚の払い出しがあるので、逆を言えば1枚役以外からバトルに発展すれば当たり濃厚です」
 


この基本情報を確認できてスッキリしました。ありがとうございます。

では、次は押し順リーチ目役を搭載した意図を教えて下さい。ガメラはAT機でありながらリーチ目マシンという印象が強いのですが、なぜ押し順でボーナスに繋がるフラグを搭載したのでしょうか?
 

 

A氏「フラグで当たるというゲーム性をメインにしつつ、内部状態が高確に移行したらリーチ目が出やすくなるという仕様にしたかったんです。

負けバトル、レア役の連続を高確移行契機にして……というイメージで作ってみたんですけど、いざそれをやろうとすると通常時から押し順ナビがそれなりの頻度で出ちゃうんですよ」

 


リーチ目を避けるためのナビですね。
 

 

A氏「そうです。ちょっと微妙な感じになったので、通常時にリーチ目を避ける押し順ナビは一切ナシにしようと決めました。あとはリールロックですね。あれを搭載しようということになりました」

B氏「めちゃくちゃ不評ですけどね、リールロック」

 


そうですか? 個人的にはあれぐらいの頻度ならアリですけどね。スパイスだと思えますし。
 

 

B氏「リールロックは僕がやりたかったんですよ。ガメラが破壊していく演出も考えたんですけど、いまいち評判良くないんですよねぇ」

A氏「確率と期待度が微妙だったのかもね。もっと確率を飛ばして期待値を上げても良かったかも」

B氏「中途半端すぎましたかね。あとはハズした時に恩恵があっても良かったかもですね。裏モードに移行するとか」

 


ちなみに、不評だったという話は社内での話ですか?
 

 

B氏「社内でも演出が派手すぎじゃない? という声はありましたね。フリーズかと思ったという声はありました。

でも、リールロックの発生率と102%という出玉率を考えたら、これを当てるかハズすかで102%いけるか否かが決まるみたいなところありますね」

 


はせD「あの3択はめちゃくちゃ大事ですよね。制したら560枚ですから」
 

 

B氏「今までなかったと思うんですよ、択当てを成功したらまとまった出玉を確保できる、っていうゲーム性って。

ポイントが貰えるとか、ゲーム数が乗るとか、セット継続するっていうのはいくらでもあったと思うんですけど、出玉の塊を貰えるっていうのは無かったので、個人的には興奮する場面になると思ったんです。だからこそ派手な演出にしたかったんです」

 


めちゃくちゃ興奮する場面ですね。択当て成功で560枚なのに対し、失敗したらリプレイですよ。払い出しすらないんですから。
 

 

B氏「それをやりたかったんですよね。でも、2択になった場合は『‐』ナビ部分は絶対に押さないで下さい。ギャオス濃厚ですから。あの択当ては完全にガチなので。

1択の完全ナビ時はレバーONの時点で当たりと決まっているので、ナビを無視しても大丈夫ですけど、2択の時はダメです」

 


ちなみに、押し順リーチ目役が成立した場合に必ずリールロックが発生するわけじゃないと思うんですが、リールロックが選ばれなかった場合の演出って何が選ばれやすいとかあるんですか?
 

 

B氏「なんでも出ます。なんだったら演出ナシの右下がりギャオスが、内部的には押し順リーチ目役の択当て失敗ということもありえます」
 


怖っ!! 怖すぎるんですけど……。
 

 

B氏「逆に言えばリプレイフラグのリーチ目役で当たった時は、押し順リーチ目役の択当てに正解している可能性もあります」
 


もしかしたら今後は右下がりギャオス揃いを見つめちゃうかもしれませんね。キミは択当て失敗時のギャオスなのかいって。

はせD「逆押し上段赤7から中段でリプレイが揃った場合は、択当ての正解である可能性あるんですか?」
 

 

B氏「正解の可能性はありますね。リールロック以外の演出が選ばれた場合は、ギャオス対応のものしか出ないようになってはいます。例えば渦潮って斜めギャオスの割合が高いと思うんですけど、レバーON時の渦潮はもしかしたら内部的に択当ての可能性があったりしますね」
 


はせD「これはゲーム性が変わりますね」
 

 

A氏「あとはハープ音とかもね」
 


はせD「ハープ音もですか。もしかしたらハープ音+斜めギャオスは結構怪しい感じなんですか?」
 

 

B氏「そんなことはないです。ただ、ハープ音経由の当たりも当然あるので、ゼロじゃないって感じです」
 


はせD「ちなみに、稀に押し順ナビが出るじゃないですか。あれは択当ての正解ナビを出してるかもよ!?  という意味のナビですか?」
 

 

A氏「そうです。押し順リーチ目役が成立した際に、正解の押し順ナビを出すという抽選が行われています。それに当たった場合はリーチ目が出ますね。

あとはフェイクの役割として斜めギャオス成立時の一部でも、押し順ナビが出ることがあります。押し順ナビを無視してリーチ目が止まって当たらない、ということは絶対にないです。内部的に正解の押し順を出している場合は、ナビを無視してギャオスが揃ったとしても当たり濃厚です」

 


押し順リーチ目役はA~Cまで3種類ありますけど、リールロックが発生する可能性があるフラグって決まってるんですか?
 

 

B氏「リールロックが発生するのは当たりが3択の押し順リーチ目役Cだけです。押し順リーチ目役Cの確率が約1/3120で、リールロック発生率が約1/3780なので、大半はリールロックが発生することになります」
 


それなら演出ナシの斜めギャオスをそれほど意識する必要はなさそうですね。良かった。

 

★BIG中の赤7揃いに迫る。

▲揃えば『ほぼ1,000枚超え』になるBIG中赤7を狙え

では、続いてはボーナス中のフラグについてなんですが、BIG中の赤7揃いと赤7テンパイハズレの詳細を教えて下さい。
 

 

B氏「これはJAC中にしか成立しないフラグです。7揃いリプレイと7がテンパイしてハズれるリプレイがあるってことです。

開発ボイスにも赤7テンパイハズレのリーチ目役を引いたのに何も恩恵ないんですか?  という質問を頂いたんですけど、全くの別物です。通常時とJAC中では成立し得るフラグが異なりますから」

 


その赤7揃いリプレイの確率ってどれぐらいなんですか?
 

 

B氏「これは1/16384.0です」
 


やはり早々引けないものなんですね。
 

 

B氏「この1G連に関してはどこかで1度は引いてみたい……という位置付けにしたかったので、あんまり軽くしませんでした」
 


ちなみにフェイクフラグの方は……?
 

 

B氏「同じく1/16384.0です」
 


はせD「そういえば1度だけJAC中に押し順ナビが出て、リプレイが揃ったんですけど、あれは何だったんでしょうか?」
 

 

B氏「フェイクの赤7フラグの一部で押し順ナビが発生するようになっているので、それを引いたんだと思います。

というのも、赤7揃いもフェイクも同じ確率なので、全てでカットインが発生すると、7揃い期待度が50%になるじゃないですか。カットイン発生時の7揃い期待度をもう少し上げたかったので、フェイクの一部が成立した時に押し順ナビを出しているんです。

ちなみに、7揃いの一部も押し順でかわしていることがあるので、BIG終了後の1G目にレバーを叩くと告知画面へ移行するというケースもあります」

 


なるほど、はせDくん薄いところ引いてたんだね。
 

 

B氏「なので中リール第1ナビでリプレイが揃ったら、どっちかのフラグを引いたってことになります」
 


なるほど、ありがとうございます。

 

★気になる『通常時BAR揃い』にも迫る。

では次ですね、通常時にBARを揃えてしまった場合もボーナス抽選は行われているとのことですが、通常時よりボーナス当選率は冷遇されてしまうのでしょうか?
 

 

B氏「完全に同じ確率ではないですけど、目押しの指示に従っていれば、ほぼ設定に準じた確率でボーナス抽選が行われています。その際は13枚役成立時にボーナス抽選が行われています」
 


見てる限りだとバックランプ演出で告知されるのが基本なんでしょうか?
 

 

B氏「そうですね。JAC中のフラグにバトル目がないので、バトルに発展させられないんです。発生するのは魚群演出とバックライトのみです。当然、リーチ目役もないので、なるべくBAR揃いは避けて打ってもらいたいです」
 


ちなみに、JAC中にガメラモードや通常モードの概念はあるんですか?
 

 

A氏「状態の概念はないです。ただ、元のモードを維持するので、最悪ガメラモード滞在時にBARを揃えてしまったとしても、JACが終わればガメラモードから始まるということになります」
 


ペナルティー要素はないってことですね。

 

★マイスロに潜んでいた3枚ギャオスの秘密。

▲ガメラ大好きライターはせD。22歳の貫禄。

続いては3枚ギャオスについてお聞きしたいんですが、ここの確率の詳細は……。
 

 

A氏「すみません。そこは公表できないんです。とはいえ、もう設定差があるのは皆さん気付いてると思いますし、ご想像にお任せします」
 


分かりました。ちなみに、マイスロを起動するとカウントしてくれるのは設定差のサインなのかなと思ったんですけど、どうなんでしょう?
 

 

B氏「まぁ、そうですね。当初はマイスロでカウントしない方がいいかも、という方針だったんですけど、いつか情報公開したときにあれだけ頻出する小役を数えさせるのも嫌だなって思ったんですよ」

A氏「ただ、いざ導入されてみたら稼働が良かったのもあって、マイスロのギャオス消そうかって冗談で話したりはしてました(笑)

 


それを実行してたら事件でしたね(笑)。

 

★新情報『ボーナス当選率』

では、次の質問に移りたいと思います。1枚役・バトル目成立時のボーナス当選率に設定差があるとのことですが、通常モード・ガメラモード・超ガメラモード別の1枚役・バトル目によるボーナス当選率を教えて頂きたいです。

また、同じく連高確中の1枚役・バトル目のボーナス当選率も教えて頂きたいです。ここの数値を知ることで、より設定を意識して打てるようになると感じているので、是非お願いします。


 

【全設定共通】
  リーチ目役
確定バトル目役
ギロン
チェリー
ボーナス
当選率
100.0% 0.4%
【非有理区間中】
  通常バトル目役
ボーナス
当選率
21.9%
【有利区間中】
モード別
ボーナス当選率
通常バトル目役
(連高確中)
通常バトル目役
(連高確中以外)
ハズレ1枚役
通常
モード
21.9% 0.4% -
ガメラ
モード
50.0% 11.6% 1.0%
超ガメラ
モード
50.0% 25.0% 3.1%



ありがとうございます。ガメラモード、もしくは超ガメラモード滞在時はハズレ1枚役でもボーナス抽選が行われているんですね。逆に通常モード滞在時のハズレ1枚役はボーナスの可能性がないと。
 

 

B氏「ただ、ガメラモードに滞在していても意外と見抜けないことが多いんですよ。ガメラモードを示唆する演出って結構ファジーなものが多いんです。

なので、通常モードだと思っていても実はガメラモードだったり、その逆も然りって感じなんです」

 


連高確はなかなか移行しない分、バトル目のボーナス当選率がかなり優遇されてるんですね。ガメラモード&連高確中のバトル目は50%でボーナスですし。
 

 

B氏「連高確とガメラモードが重なると強いですね。連高確はギロン・チェリーの連続で移行するので、滞在が見抜けるじゃないですか。だからこそバトル目の引きどころになるんです」
 


なるほど。通常モード滞在時は通常バトル目がほぼ仕事をしないから、通常バトル目きっかけで当たればガメラモード以上に滞在していた可能性が高い。ただ、バトル目にはボーナス濃厚のフラグがあるから、通常モード滞在時のバトル目からもボーナスの可能性は十二分にあると。
 

 

B氏「ボーナス濃厚のバトル目は3種類あって、それらの合算確率が約1/390なので、バトルに発展すれば状況問わずチャンスってことになります」
 


話は戻りますけど、1枚役のボーナス当選率は決して高くないけど、1枚役は出現頻度が高いから実質的な確率もそこそこ高いってことになるんですね。

 

★新情報『モード移行』

ちなみに、表モードの移行率に設定差はあるんですか?
 

 

A氏「高設定ほど優遇されていて、転落率に設定差はありません。移行契機はギロン・チェリー・バトル敗北時で、結果的に高設定ほどガメラモードに移行しやすく、そこでの当たりも多くなるってイメージです」

B氏「あと、巷でBIG直後の状態は避けた方がいいという情報が出回ってますが、そんなことないんですよ。設定1でもBIG後は25%でガメラモードに移行しますから」 

 


それは新情報。BIG後の楽しみが増えました。ちょうどBIGの話が出たので、お聞きしたいんですが、期待値がマイナスになる状況はあるのでしょうか?
 

 

A氏「どこから打っても特に期待値は変わらないです。もちろん、救済措置直前の状態から打ってボーナス終了後即ヤメとかだと話は別ですが。

例えば非有利区間から打ったとしても、有利区間終了まで打てば期待値は変化しません。打ち始めと同じ状況まで打つということを徹底すれば、少なくとも出玉率通りの期待値で打つことができます」

 


期待値がマイナスになる状況はないと。ありがとうございます。では、先ほどの話に戻りまして、(超)ガメラモード濃厚演出や、1度発生すれば(超)ガメラモードに期待できる演出などはあるのでしょうか?
 

 

B氏「BIG後以外で火山ステージに移行すればガメラモード濃厚です。ただ、ギロン・チェリー連時の一部でも移行するので、その際は連高確ですね。

あと、バトル敗北後の火山ステージもガメラモード濃厚です。ただ、バトル敗北後かつガメラモード滞在時の1/8でしか火山ステージに移行しないので、他のステージでもガメラモードの可能性はあります」

 


1/8。引けるようで引けない数値ですね。
 

 

B氏「ただ、火山ステージでバトルに発展して負けちゃうと海に落ちちゃうんですよ。ガメラモードだったとしても。

だから、火山ステージがガセだったのか……っていうのではないんです。まぁ、これは僕のミスなんですけど、前のステージを記憶させておけば良かっただけなので……すみません」

 


思わぬ懺悔ですね。でも、ステージと状態が完全リンクしている台はほとんどないので、個人的にはそこまで問題ないと思いますけどね。

 

★ここにきてB氏、意外な告白。

▲ガメラが処女作のBさん。ゆえに悔やむ点が多いというが……。

 

B氏「実はガメラって僕が携わったなかで、初めて世に出た台なんですよ」
 


そうなんですか!!
 

 

B氏「今考えたらめちゃくちゃ直したいところあるんですよねぇ。バトルは全体的にファジーな感じだし」
 


そこがガメラの良さだと思ってますけどね。
 

 

B氏「そう言ってもらえるとありがたいです。あっ、そうだ。ガメラモード以上の演出でしたよね。

ガメラモードの示唆って基本的に自然現象系の演出でやってるんですけど、渦潮+ハズレはガメラモード以上濃厚です。ちなみに、これ僕も今朝知りました(笑)」

 


一同爆笑
 

 

B氏「いろいろ調べてたら出てきたんです。結構違和感のある組み合わせなので、すぐ気付くとは思います。逆押ししてたら枠上に赤7が止まる感じですね」
 


はせD「渦潮+1枚役はNGですか?」
 

 

B氏「1枚役はダメです。あと、ガメラモード以上にいると同系統演出が発生しやすいんですけど、渦潮の連続はガメラモード以上濃厚です。

ただし、演出の抽選でたまたま渦潮を2G連続で引いたってこともあり得るので、そこは注意が必要です。えっと、こんな感じになって……ました」

 


ました(笑)。当時は演出の法則をそう考えていたってことですよね。
 

 

B氏「3年前の台なので、忘れてる部分も多々ありました。その間も他の機種を作ったり、いろいろなことをやっていたので……」
 


そりゃそうですよね(笑)
 

 

B氏「そもそもハズレで自然現象系の演出が発生することがそこまでないので、渦潮だけじゃなくて他の演出もガメラモードほど高くなってます。

あとは枠フラッシュ+自然現象でハズレや1枚役っていうのもガメラモードの期待度が高くなります

 


通常時は自然現象系の演出と成立役に注目しながら打つのが大事ってことですね。

 

★『PUSH』ボタンにまつわる、なんかすんません……。

▲バトル最終ゲームに出現する可能性があるPUSHボタンには……。

では、続いてはBIG中のJAC中の演出法則を聞きたいのですが、リプレイ・ハズレ時の攻撃パターン別の勝利期待度を教えて頂きたいです。

 

B氏「火球の小・中の差は敵へのヒット率で、小より中がヒットしやすいです。で、ヒットした時の期待度はどちらも変わらないです。期待度はこんな感じです」
 


 

【JAC中バトル】
勝利期待度 火球小・中
ヒット時
回転ジェット
ヒット時
ジャイガー 約20% 約70%
バルゴン 約30% 約84%
ギロン 約40% 約89%
ギャオス 約60% 約90%
ジグラ 約70% 約98%

 

 

B氏「他にも第1停止で攻撃するパターンは、対戦相手がジャイガーだったとしても勝利期待度が50%まで高まります。

ちなみに、第1停止の攻撃は内容によって期待度が違って、火球中・回転ジェットは約50%、火球大は約93%です。

火球特大は勝利濃厚ですけど、必ずしもそのゲームで倒すわけではなく、最終的にガメラが勝ちます。あと、火球小も勝利濃厚です」

 


はせD「最終ゲームのPUSHボタンの期待度も教えていただきたいです」
 

 

B氏「実はPUSHボタンってキャラを見てるわけじゃないんですよ。純粋に勝ち負けだけを見て演出を出していて、勝ちバトル時は43.0%、負けバトル時は2.34%でPUSHボタンが出ます

ここも今ならキャラを見て演出を振り分けるべきだったなって思うんですよね、ジャイガーでPUSHボタン出たら勝ち濃厚にするとか……なんだかすみません」

 


いやいや、別に謝られるようなことじゃないですって。
 

 

A氏「初代ガメラを踏襲してますからね。今のバランスでちょうど良いと思います」

B氏「ガメラが人気があるうえに、演出振り分けのことを結構聞かれて、その都度調べるんですけど、なんでこんな作りにしたのかなぁって思うんですよね」

 


一同爆笑。
 

 

B氏「3年前の俺、キャラ見ろよって…」
 


俺は今の演出法則でも十分楽しめてますけどね。
 

 

B氏「自己満の世界っていうのもあるんですけど、すごく気になるんですよね」

A氏「そう思えるのはそれなりに稼働してる証拠だよ」

 


反響があるからこそですからね。
 

 

B氏「でも、きっちりやっているところもあって、バトル中の昼と夜の抽選はキャラを見てるんですよ。あっ……いや、違う。そうだ、ギャオスがいるからキャラ見なきゃいけなかったんだ。別にやりたくてやったわけじゃなかったです」
 


ギャオスは夜行性っていう法則ですね。
 

 

B氏「ここはたまたま調整できていて、夜背景のジャイガーは勝利濃厚になってます」
 


強敵ジャイガーに勝てる嬉しい瞬間です。ありがとうございます。

 

★『有利区間』に関する話題。

では、続いては有利区間についてですが、有利区間リセット契機をリプレイフラグにした理由を教えて頂きたいです。超ガメラモード滞在時は有利区間がリセットされないという特徴がありますが、REG後30G以降のリプレイで有利区間が途切れなければ超ガメラモード濃厚なのでしょうか?

 

A氏「ガメラはボーナス濃厚フラグが多いので、それら以外のフラグでリセットする必要があった、という感じですね。リプレイでリセットしておけば問題ないなと」

B氏「もうひとつの質問に関しては、その通りで超ガメラモード濃厚です。ただ、押し順リーチ目役の択当て不正解で揃うギャオスリプレイだとリセットされないんですよ。

ギャオスリプレイでリセットされず、次のリプレイフラグでリセットされた場合は、押し順リーチ目役の択当てをハズしたことが濃厚になっちゃいますね」

 


BIGの択当てを知らないうちにハズしていたことが告知されるとか、絶っ対に見たくないやつじゃないですか。でも、仕様としては面白いですね。

では次が最後の質問なんですが、設定変更後の初回有利区間と、それ以外の有利区間で抽選内容が違う部分などあったりするのでしょうか? 例えば、裏ガメラ移行率に差があるなどあれば教えて下さい。
 

 

B氏「これもSNSなどで話題になってましたね」

A氏「そんなことないんですよね。でも、最近の台は多いのか、そういう仕様が。ただ、ガメラは相当前に作っているので、そこに差はないです」

 


では、最後にガメラの開発を振り返って一言お願いします。
 

 

A氏「6号機のなかで新たなスペックを世の中に出せたのは、開発メンバー全員嬉しく思っています。また、ディスクアップの開発メンバー、初代ガメラの担当含めた個々のチカラによって、ガメラを市場で楽しんでもらえる遊技機に出来たと思いますので、開発メンバーに感謝したいと思います」

B氏「初めて世に出る機種がこれだけ稼働してくれてとても嬉しいです。ペーペーだった自分を育ててくれた開発メンバーにはとても感謝しています。皆さん、これからもガメラを楽しんで下さい」

 


本日は長い時間対応して頂き、ありがとうございました。

 

★超ロングインタビューの果てに。

▲長過ぎるインタビュー記事を書いた人(笑)

今回の開発者インタビューは驚きの連続でした。ガメラはAT機の新たな道を切り開いた新進気鋭の存在だとばかり思っていたけれど、実は6号機当初から開発が始まっていただとか、初めは技術介入機じゃなかったとか。全く予想していなかった回答の数々に思わず声を上げる瞬間が多々ありました。

でも、それでこそ名機。イチ打ち手の想像の範囲内に収まらないのが名機なんだと思います。

ちなみに、今回の記事には掲載しませんでしたが、試打の段階でバトル目成立時にフラッシュを発生させるのはどうかという声が上がったらしく、それをB氏が拒否したそうです。それをやったらバトル目の意味がないと。ぼかすから面白いんだと。その言葉にただただ共感しましてね。

B氏は演出の配分を悔やんでいるところがありましたけど、個人的にはB氏が考えた演出バランス好きなんですよね。今後のB氏の活躍にも期待したい。そんな事を感じたインタビューでもありました。

 

★サミー開発ボイスに質問してみましょ。

知る人ぞ知るすごいサイト『サミー開発ボイス』をご存知でしょうか?

これですね、開発者さんのぼやきとか裏話とかそんなもんじゃないんですよ。『ユーザーさんの質問に直接開発者さんが答える』というすごいものなんです。

実際にガメラに関してもこのインタビューにお答えいただいたAさんBさんが、ユーザーさんの質問に答えているんです。
 

▲こんな感じで採用された質問に答える開発ボイス

こんな感じで全ての質問に答えるわけではないのですが、採用されればお悩み一発解決するわけですね。……これ、開発さんも大変よね(笑)

みなさんも、気になることがあればサミー開発ボイスにぶつけてみてください!

 

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マコト
代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~・【回胴の探り手】マコトの味変(あじへん)回胴

岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。

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