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パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

2016.08.16

押し順小役の作り方

佐々木真 佐々木真   パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

8月6日にベルサール秋葉原で開催されたパチスロサミット2016。無事に終わってホッとしております。いや、私はカルトクイズの出題者くらいしか出番がなかったのですが。ステージ企画など、表に出る企画が久々で、かなり緊張しました。

まあ、いろいろな問題を出させていただきましたが、難易度的にはちょうど良かったのかな。4択問題なのに、全チーム不正解のものもあれば、さすがライターは答えられるんだと思ってもらえるようなものも。出題したのは12問ですが、40問近く作っていましてね。ボツとなったほうが難しかったかとは思います。次回のPSウルトラクイズに回すかは、ゆっくり考えたいと思います。

そんな問題の中に1問だけ、6月に開催されたPSウルトラクイズから使わせていただいたものがありました。煉獄のチャッピーの本名です。「田村きよし」ですよ。選択肢をUWF関連のプロレスラーにしたくなるじゃないですか。って、その問題が出た時に、取材できていた編集長と目が合いましたが。視線が痛かったです(笑)。

ちなみに、このクイズでまったく作らなかったのが、AT・ARTといった押し順ナビ系の問題です。5.9号機への規制もありますし、お上からは睨まれている部分。日電協主催のイベントで、射幸性を煽るようなものは如何かと自重しました。

ということで今回は、押し順ART機の話です。
 

 

押し順小役の登場が遅れた理由

今では押し順小役(AT役)を中心としたゲーム性の機種ばかりとなっていますが、5号機初期は、左リールのボーナス絵柄3択など目押しが必要なタイプの機種ばかりでした。なぜ、登場までに時間がかかったのでしょう。4号機時代の爆裂AT機も、押し順ナビが一般化することによって、プレイヤーの技術的な敷居が下げられることは実証済み。メーカーの開発さんに発想がなかったわけではありません。最初から作りたかったと思います。

こういった書き方をすると、押し順小役が作れるような規制の変更などを解説しなくてはならないのですが、私も正確なことはわかりません。ただ、規制緩和ではないのかな?

押し順小役の概念を持った初めての機種は、2008年3月24日から導入された『押忍!!空手部』となります。その直前の3月3日に、フリーズ機能や小役優先のリール制御など、なかなかの規制緩和がなされました。そこには、押し順小役に繋がるような項目はなく。仮にあったとしても、緩和から1月も経たないうちに実装することは不可能です。

確かかはわかりませんが、私が聞いたところによると、5号機当初から押し順小役を作ることは可能だったようです。しかし、それを検査する体制が整っていないから、しばしお待ちあれ……とメーカーは言われていたみたいですね。なぜ待たされることになったのか。それは、5号機で押し順小役を作るための方法が特殊だからです。
 

初の押し順ART機として登場した『押忍!!空手部』(イレブン)。333Gの完走型押し順ARTと破壊力は抜群だったが、ボーナス優先制御だったため、押し順ナビが出ても、ボーナスを避ける目押しが必須だった。

 

押し順小役の作り方

4号機の押し順小役は、同じベルのフラグでも、リール制御によって「揃う押し順」を振り分けていました。しかし、5号機では1つのフラグで持てるのは1つのリール制御のみ(単一制御)。また、成立した小役の絵柄が引き込み範囲内にあれば、必ず引き込まなくてはなりません。

・AT役が押し順6択なら6種類の揃い方を用意する

これが大前提となります。押し順が正解ならば、有効ラインにベルが揃う。不正解ならば、押し位置が正解だった時に限り、ベルや代用の1枚役が揃う。このように作っています。実は、この押し位置という考え方が重要です。
 


有効ライン上でベルが並んだ場合に払い出す。それ以外にも、上段や斜めなど、非有効ラインでベルが揃っても払い出す。こうやって、押し位置正解用の小役を用意すえることとなります。まあ、それにしても。複数の揃い方を用意すると、役構成表がゴチャゴチャしますね。

そんなゴチャゴチャの弊害としてリールを組むのに制約ができます。実際はベルではなく有効ライン上に並んだヘンテコな揃い方でコインを払い出します。例えば、上段ベル揃いの時、有効ラインに並ぶのが「リプ・チェリ・リプ」としましょう。ノーマルタイプと同じように5ライン機で作ってしまうと、このリチェリを変な形で停止させないようにしなければなりません。

これを救ったのが、有効ラインを削っても、ボーナス確率に影響を与えない。5号機の法律で4号機よりも緩くされた部分です。
 

 

1ライン機が全盛に

4号機までは、リールごとのコマ数が多いほど(上限は21)、有効ラインも多いほど、ボーナス確率を高く設計できました。逆に言うと、コマ数や有効ラインを削ると、ボーナス確率を下げなければならなかったのです。しかし、5号機では、有効ラインやコマ数を削っても、ボーナス確率を自由に設定できるようになっています。

その理由は、ボーナス入賞時の払い出しを0枚にしなければならなくなったから。左リールのチェリーなど、1リール確定払い出しとなる小役の近くにボーナス絵柄を配置できない。そういった制約があるからかと思います。

実際は、「チェリー・ANY・ベル」のような3リール小役として、1リール確定小役を廃止すれば回避できるわけですが。うん、きっと法律を作った際には、ここまで考えていないでしょうね。初代『新世紀エヴァンゲリオン』は、右リールにチェリーを置くことによって、ボーナス揃い時の払い出しを回避していますよね。って、脱線しました(笑)。


いずれにせよ、この緩和された部分を利用して、1ライン機や、20コマリールが主流になっていきます。

1ラインにすれば、ゴチャゴチャした小役を回避するのがラクになる。また、リールは、ストップボタンを押した位置から最大で4コマスベります。つまり、5コマ分をフォローできるので、20コマとすれば割り切れてラク(5コマ分の基本を作って、4回コピペから始められる)。そういった理由です。

押し順ナビに従うだけ。さらに小役優先のリール制御が認められて敷居も低くなりました。それだけでなく、こういった小さな積み重ねによって、ボーナス+ARTを作るにも、さまざまなスペックバランスが可能となり、ART機というかAT小役は普及していったのです。
 

ゲーム数上乗せタイプの『新鬼武者』(ロデオ)と、セットストックタイプの『エウレカセブン』(サミー)。押し順ART機が広まる最初の段階から“完成型”ともいえるスペックが登場。

 

すべてが繋がっている

今回は、押し順小役(AT役)の作り方に絞っていますが、これに加わるのがリプレイ確率をアップさせる方法です。それはRT部分で解説していますね。このように、今まで解説してきたものをすべて駆使して作られているのがART機です。

複数の揃い方を用意しなくてはならないのも、押し順小役に限った話ではありません。スベリリプレイなど、揃う絵柄は通常リプレイと同じでも、リールの動きをするものがあれば複数のリプレイを用意しなくてはなりません。スイカの強弱などは、「単独スイカorスイカ+1枚役」といった形で作りますけど。このあたりは、リール制御のところで書いたかな。ということで、たまには読み返して復習してくださいませ(笑)。

さて。次回は、このART機がどのように発展していくかを書いていこうと思います。1Gあたりの純増がアップしていく時代ですね。それが良かったのか悪かったのかは、何とも言えませんけど。
 

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佐々木真
代表作:パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

裏モノ全盛期に“ギャンブル”としてパチスロを始めたが、技術介入機時代に最適手順を模索するなど“遊技”としての魅力にはまり、履歴書に大きな穴をあけてしまう。2000年よりパチスロ雑誌などで編集兼ライターの活動を開始。現在は、ほぼすべての機種の発表会や取材に参加。法律・規則などの知識をもとに、根幹システムの推測をライフワークとしている。

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