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KONAMIの遺伝子が総結集!? ~ボンバーガールは芸術だ?~
KONAMIの遺伝子が総結集!? ~ボンバーガールは芸術だ?~
-
アリオリ侍:Reさん
がんばった - 投稿日:2022/09/07 20:38
□■□ パチスロボンバーガールの基本情報 □■□
A+AT機。リアルボーナス合算は設定1で約1/99。
1セット100Gである本AT「ボンバータイム」を目指す。
「ボンバータイム」は、消化中にボーナス当選でもう一度100Gからやり直せるのが特徴。
また、枚数完走をリアルボーナスで経由する事によって、
約80%の確率で次回有利区間をATに入った状態で開始できる。
また、そのリアルボーナスの消化中にストック抽選も行っている。
有利区間の区切れを、むしろチャンスに変えてしまっている点が、
この台の突出した個性。
(有利区間をリアルボーナスで円滑に経由する仕組みを搭載している)
……巷では、この台のそんな「爆発力(ボンバーだけに)」によく注目が集まってますねぇ。
自分も「一撃万枚やったるわー!」のつもりで朝イチから打ちに行きました。
しかし夢はあっても、その夢に巡り合える事なんて、
まぁよっぽどの偶然が重ならない限り出来ない訳です。
実際、この台はその夢の第一歩である「ボンバータイム」に辿りつくだけでも、なかなかに大変。
その一歩に辿り着けたとしても、一回目の枚数完走までのハードルたるや。
あぁ、やっぱり夢は夢なんだな、と。
ヒキヨワな自分なんかが打っても、出玉を大爆発させるどころか
その前に財布の中身がはじけ飛んじまうわ(笑)
なーーーーーーーんて事になるのを想像してた訳なんですがーーーーーーー
万枚?夢?
そんなのどーーーーーーーーーーーーーうでも良くなりましたーーーーーーーーーー!
この台、一撃万枚なんて無くても楽しすぎるううううううううぅん!!!!!!!!!!!!!!!
(お色気的なのにも目が行きがちですが、ここではあまり言及せず。Twitterの方でぜひ)
①通常時の楽しすぎるぅん!
この台は、A+AT機。
通常時は、もちろん待ちます。
待つって、アレよ。もちろんアレさ。
そう、それそれ。
レア役待ち。ボーナス待ち。
良く分かんない場所を、キャラクターが延々と歩いてるのを眺めながらさ。
ボーッと打つのさ。眠くもなるさ。
そしたら急に画面が騒がしくなって、あー、レア役かあ~。
そんでもって煽ってくるわけ。
あついー!アツスギルー!
あー!あーあーこれはあたるーあたるーあたたあたあたあたたたあたはいハズレー!
……までがお約束な訳です。
でもですね。
この台はですね。
レア役がめっっっちゃ軽いので。
そして軽いのにめっっっちゃ当たるので。
そして演出がなかなかにアッサリしてるんで。
しかもクスッと吹き出しちゃうくらい笑いのスパイスが効いてるんで。
甘すぎず、辛すぎもせず、胃もたれもしない。
出汁を丁寧にとったスープが、豊かな旨味でいくらでも飲めてしまうような。
だからとにかく飽きない。とにかく楽しい。
……こんなリアルボーナス搭載機、ワタシ、初めて♡
ほんとに素敵な感じに仕上がっているなぁと、ワタシとっても思いマス。
では、具体的に理由を箇条書きで。
・レア役合算は約1/23.5
・ボーナス同時抽選期待度は弱チェで約14.3%、スイカで約25%
・チャンスリプレイの50%で高確へ。50%よ?50%!
・しかもチャンスリプレイの一部(全部?)は押し順っぽい。
・リプレイっぽい演出と出目が停まるだけでハラハラワクワク
・弱チェの後でも、しょぼい演出でも、リーチ目出ないかしっかりチェックしちゃう
・そのヒケツは約1/99(設定1)で成立するボーナスにあり。
そう、ボーナスがめっちゃ軽い。
そのボーナスの内訳は、ボーナスは白7と黒7の二種類。
白7は1/399.6。
黒7は約1/133。
(いずれも設定1。黒7の確率は独自に試算)
1:3くらいの比率で、黒7の方が多く成立する感じ。
通常時に白7が成立すると、フツーのAプラスにゃんちゃらと同じ様に、
「バーを狙え」やら「レア役でAT抽選」やらをやってくれる。
もちろん、高確中に成立したらAT突入の期待度アップ。
フツーとちょっと違うのが、黒7のほう。
とはいえ、似たような仕組みの機種はいくつか出ているらしく、
オリジナルとまではいえない様です。
しかし素材は料理の仕方でどうとでも変わるもの。
それはスロットも一緒のはずだし、安易な比較は評価の軸を見失いやすいのである。
言及は控えるぜ!
(詳しくないからって逃げてるわけじゃないぞ!……ないぞ?)
通常時に黒7が成立すると、まずはCZである「ガールズイベント」に突入。
「ガールズイベント」に成功すると、次のステップ上位CZ「ガールズアタック」に進める。
「ガールズイベント」から転落すると、通常時……ではなく。
「ガールズイベント」引き戻し高確率ゾーンに突入。
この引き戻し高確率ゾーンは、黒7のボーナス消化に必要な220枚程度を獲得し終えるか、
第二のステップである「ガールズアタック」成功まで続く。
その間、ベルナビは出ない。
繰り返す。
220枚程度(たぶん)消化するまで続く。
ベルナビ無しで、220枚消化するまで、アツイ状態が続く。
どれだけ続くのか?
約190Gくらい(独自試算)っぽい。
(コイン持ちからベル確率を逆算してベルこぼし1枚役とか諸々予測うんたらして算出)
しかしこのアツイゾーンは、ほんとにアツイんだー。
いや冗談ではなく。
アツイし、なによりもね、面白いンだー!!面白いンだヨー!!!
引き戻し高確ゾーンのアツイと面白いンだー!を箇条書き。
・通常時は黒7(約1/133)じゃないと「ガールズアタック」に行けない
・ところがCZ中は約1/50で「ガールズアタック」にいける!!
・弱チェでも40%(設定1)で引き戻すし、スイカなら50%
・そしてなにより、チャンスリプレイの出現率が上がった上、30%以上で引き戻し!
・チャンスリプレイは、リプレイの6択に正解することで出現
・全てのリプレイが、チャンスリプレイに変換されるチャンスなので……
・だからリプレイが、アツイ! リプレイが、面白いンだー!!!!
「あっこの出目、リプレイや!」ってなった段階で興奮するんです。
当然第三停止(場合によっては第二も)に力が入る訳でごんすよ!
(第一停止で中々リプは、リプレイ1確目。押し順チャンリプのチャンスだ~~)
6択で運命が変わるんです。
6択リプレイで引き戻して、そのCZでAT入って、
さらに本ATに……って事も十分あり得る訳です。
本ATへの第一歩が、押し順にかかってる。
その緊張感たるや。
成功した時の興奮たるや!
引き戻し高確ゾーン中は、リプレイの度に「???」なんて表示して押し順を煽ったりしません。
なのでたぶん、リプレイが全て押し順でチャンリプになっている事に、気付かない人は気付かない。
けれど気付いてしまったら、面白さがダンチで変わると思うんだよねぇっ…!!
……ところで、引き戻し高確ゾーン中は、一見通常時でも内部的には黒7消化中。
なので、もちろんボーナスの抽選はしていない。
そっかぁ。
ボーナスの抽選してないのかぁ。
しょんもり。
けれど残念がることなかれ。
CZへの引き戻しが本ATへの第一歩なのは間違いない。
たしかに白7は、消化中のバー揃いなどでAT(本ATの前段階)に行ける事もあるけれど。
(バー2回揃えたら本ATらしいけど、確率は微レ存?)
白7の成立確率は重いし、バーが揃わなかったら通常に戻るだけ。
……であるならば。
ボーナスへの未練は断ち切って、6択リプレイを楽しみつつ、
レア役の出現に一喜一憂しようではないかーーっ!
なんかいいじゃん、Aタイプなのに、非AタイプのAT機的な楽しみ方も出来て♪
いいとこ取りじゃん☆
そして安心してくれい!
この台はCZもしっかり面白いンだぁ!!!
②CZの楽しすぎるぅん!
CZ「ガールズイベント」中は、チャンスリプレイ成立で上位CZ「ガールズアタック」に突入。
もちろんそのチャンリプは、リプレイの6択正解で出てくるヤツ。
この「ガールズイベント」、めっちゃレバオンに力が入る。
「リプレイこい!」「リプレイくるな!」がぐるぐる目まぐるしく入れ替わる。
それがホントにねぇ、面白いンだァ!
具体的な面白いンだァ!は、こんな感じ~♪
・非リプレイ時は仲間を集める抽選をしてるっぽい
・マスが8箇所あって、仲間が集まるとそのマスに配置される
・1Gごとにマスを移動していって、仲間のいるマスでリプレイを引くとナビが発生する
・ナビに従うとチャンスリプレイ成立=上位CZ「ガールズアタック」へ。
・仲間がいないマスだとナビが出ないので、自力で6択正解させる必要がある。
・保障8Gだけど、リプレイが最低1回成立するまで続く。
・リプレイを成立させないまま耐えたり、転落抽選に引っかからなければ、どんどん仲間が集まる
・集まるだけじゃなくて、耐えるほど上位CZの成功率も上がっていく~♪
・頑張って延命しつつ、タイミングよくリプレイを引くのがめっちゃ楽しい。
・もちろん自力で6択正解した時もキモチー!
・リプレイ成立の煽りがたまらん。煽り発生でもリプレイとは限らないのがよい。
・リプレイが1回成立しちゃうと、保障G数後は割と無慈悲に転落するので、その1回が!
・その1回を! あのマス! でぇ!!!! オナシャーッス!……ってなるのデス!
こんな感じのCZは、突入率も高ければ転落率も高いのデス。
上位CZ「ガールズアタック」が成功するまで、
何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も
何度も何度も、そして何度も挑むのデス。
めぐり合わせが悪いと、成功する気が全くしなくなってしまう事もあるかもしれない。
かくいう自分も、稼働初日・2日目と2連続で
AT・ボーナス間960G(天井)しちゃいましたから…。
けれどやっぱり、何度やっても面白い。
面白いからついつい天井まで打っちゃうんですよねぇ。
楽しんで天井まで行けちゃう。
うーん、上手く出来てるナァ!!!
(天井は本AT濃厚なんで、天井付近で「成功するな!」ってのも逆に楽しい)
上位CZ「ガールズアタック」は、
7Gまたは5G間で演出を成功させればAT突入というもの。
これは各マスに対応した8人のキャラごとに、
個性豊かな8種類の演出がありまして。
これがですね~、全部その目で確認してもらいたいのデスよ!
おそらく8人すべての演出を見るだけでも、それなりの稼働時間が必要だと思いマス。
それを全て成功させるとなると、なおのこと。
(あくまで成功例のひとつです)
1例をあげてみますと、元戦闘ロボットのメイドっぽいボンバーガール「エメラ」さん。
彼女の「ガールズアタック」は、ログイン認証の成功です。
ログインできたら、ATに突入します。
ですから、がんばってログインしてください。
エメラさんが認証を潜り抜けられるよう、気合を入れてレバオンしてください。
何を言ってるか分かんねーと思いますが、たぶん見て下さったら分かります。
はじめは何を見せられているのか全く分からないと思うのですが、
インターネット上でパチ7をご覧になっている程度のイッターネッツの貴方ならば、
かならず既視感があることでしょう。
③ATの楽しすぎるぅん!
上位CZ「ガールズアタック」に成功したら、次はAT「ベースアタック」です。
この「ベースアタック」の成功で、よーーーやっと本AT突入となります。
あと一歩。一歩だけ。これが最後のクルーンです。
零れ落ちて行った数々の玉たちの期待に応えられるか否か!?
筐体内に投入したメダルを救い出せるかどうか!?が、このATにかかっています。
「ベースアタック」は、50G以内に1/99(設定1)のボーナスを成立させろ!という、
なんとまぁ至極シンプルなATとなっております。
このATのコンセプトは、原作ゲームの「ボンバーバトル」。
それは4対4のチームに分かれ、相手チームの「ベース」を破壊するのが最大の目的。
だからこのATの名前も「ベースアタック」。
日本語で直訳すると「敵基地への攻撃」って感じ?
CZ「ガールズイベント」で仲間を集めて、
上位CZ「ガールズアタック」で仲間と試練を乗り越え、
そうしてやっとバトル「ベースアタック」開始!って流れのコンセプトでしょうか?
AT「ベースアタック」の内部状態は「通常」です。
上位CZ「ガールズアタック」までは黒7消化中でしたが、
「ガールズアタック」に成功した際は、残っていた枚数分はナビが発生してメダルを獲得できます。
なので、できるだけ早く「ガールズアタック」を成功させればさせるほど、
未消化の枚数があるわけですから、その分多くメダルを獲得できるという感じ。
AT「ベースアタック」の純増は0.7枚ですので、50Gで増えるのは35枚くらい。
だからもらえるメダルはオマケ。
とにかくボーナス。
ここでボーナスを引く。
引くのです、ボーナスを。50G以内に!
1/99を50G以内に引ける確率は、約40%です。
最低でも3回に1回は引きたい!
正直、4連続で外すと凹む。めっちゃ凹む。
そして5回目ともなると引ける自信も無くなる。
けどですねー、「〇〇G以内に〇〇を引け!」はやっぱり燃えますよ!!!
それがそれなりに現実的な数字なら、なおさら。
そしてその恩恵が大きいのなら、なおのこと。
CZは割と複雑な仕組みでしたが、
このATは反対に非常にシンプルで、
その対比も実にいいです。
これまで「CZが当たるだけ、しかもだらだら引き戻し区間が続くオマケ付き」だった黒7が、
ここで光ってくるのもたまらんです。
黒7だけの確率でも、約1/133ですよ??
白7との合算で1/99。
パチスロリラックマかよ。ハネスロかよ。せみかよ。戦慄かよ。恐怖新聞かよ。
そしてこの「ベースアタック」を、さらに面白く楽しませてくれるのが、
前述でお伝えした小役重複率。
どの小役も10%以上の期待値があるわけです。
弱チェリーでも普通に当たるし、スイカならなおのこと。
逆に強チェだからといって期待しすぎるとイケない感がありマス。
どの小役も、期待は適度に。
しかしチャンスリプレイは、かなりアツイ模様。
どうやら通常時もチャンスリプレイは押し順で成立しているようでして。
AT中はナビで非重複の押し順チャンリプを外してる感じを受けます。
(証明するのが難しい)
ボーナス重複のチャンスリプレイの時だけ押し順正解させてるのかどうか、
よくわかりませんが……
とにかく、ベースアタック中はチャンスリプレイが1番アツイ小役な気がしています。
レア役の次G以降は、リーチ目が出ないかどうかめっちゃドキドキしますね。
純ハズレ目がベルこぼし時のハズレ目と見分けが付きにくい仕様なので、
期待できる目が出なかった時でも、ポロッと勝てちゃったりするからスゴい。
そして演出面について。
相手のベースを破壊したらもちろんボーナス確定。
それ以外にも敵との遭遇バトルで勝利するパターンや、
大きいバクダンが出てきて「第三停止をネジ」って爆破で成功パターンなど、
同一AT内でも展開が豊富!
(「ねじねじ」とこれほど相性のいいスロットもなかなかないのでは?)
打ち込んでいっても「またこのパターンかぁ~」ってならなそう。
こういうマンネリ防止の演出バランスって、とっても大事だと思います。
④本ATの楽しすぎるぅん!
順調に「ベースアタック」中にボーナスを引けたなら、
そのボーナス消化後に始まるのが本AT「ボンバータイム」。
こちらは突入するだけで平均獲得850枚以上のトンデモATとなっておりますー。
……いや、最近は1000枚越えを謳うATもあるから、
それと比べると……トンデモは言いすぎ?
しかしちょっと前に比べると、アッというまにだいぶ刺激が強いATが増えた気がしますネ。
比較はともかく、自分の主観的に平均850枚はほんとにトンデモです。
だからここではトンデモという事にしときます。
話が少し逸れました。
このATも「100G以内にボーナスを引いてね☆」というシンプルなもの。
純増も同じく0.7枚なので、増やすためのATというより、
次のボーナスまでコインを減らさないためのATという感じ。
それでもジワジワ増えていくので、逆にありがたい。
ボーナスが早いG数でやって来ても「もったいない!」ってならない程度なのもイイ感じ。
100G以内に引く→また100G以内に引く→また100G以内に……を、
繰り返していける限り繰り返して出玉を伸ばす。
伸びろよ伸びろ、屋根までとどけ~、屋根まで飛んでも壊れて消えるな~♪
ところがですね。
100G以内に1/99を引ける確率は、約64%くらいなのです。
このATは継続率約80%なので、それだけだと残り16%を別の要素で補完しなくてはいけない。
その補完要素、実はあるんです。
リラックマにもハネスロにもなかった補完要素がですねぇ、
なんとパチスロボンバーマンにはあるんですよぉ~!
補完要素は2つあって、
ひとつは「リスポーン」。
もうひとつは「ラッシュタイム」。
どちらも原作ゲームに存在していて、ゲームの幅をより広く・面白くしているシステムです。
(この二つがとてもいい具合にATと噛み合ってました)
スロットの方の「リスポーン」は、ベル成立の一部で発生。
残りG数がいくつであれ、100Gまで回復します。
これめっちゃありがたいんです。
「リスポーン」なかったら今頃死んでたぁ!!って場面に、おそらく超出会う。
「ラッシュタイム」は、6択チャンスリプレイの一部で発生。
6択正解で、残りG数の減算が10~30G停まります。
おまけにベルナビの発生頻度も高くなり、純増2.5枚に。
ラッシュタイム中にボーナスを引いたら、ATストック獲得のチャンス。
突入難易度がちょっとお高めなだけに、かなりのチャンスが到来します。
「ラッシュタイム」のラッシュはパトラッシュほどじゃないけどホントにラッシュなんだからね!
この二つの補完要素は、80%中の16%を担っているだけあって、
自分の2日間の実践中、ソコソコの頻度で発生しマシた。
リスポーンは2~300Gに1回。
ラッシュタイムは押し順当てだけなら100Gに1~2回発生。
あくまで自分の体験談です。
解析サイトを見ても、今の所発生率は出ておりません。
残り10Gを切った状態でリスポーンした時は、まーじで助かりました……。
あのときのリスポーン、ありがとう。
あなたは命の恩人です。結婚してください。
そしてそして。
この補完要素は2つとも、演出がとっても気持がイイです!
とくにリスポーンは前兆を含めてめっちゃカッコイイ!!!
ベル成立時に「チャンス!」の声から始まる前兆。
次Gから走るノイズ。
続くか?前兆、続くか……!?
ボタンを押すたびに緊張も走り出す。行き先もわからぬまま。十五の夜。
そんなこんなで、
この「リスポーン」は是非ともその目で確認して欲しい演出のひとつデス!
ラッシュタイム突入の押し順成功した時のシロちゃんも可愛いよ!
そういった補完要素に上手い事助けてもらえる事での継続率80%
確率通りなら、平均4~5回くらいはボーナスを引けるのではないでしょうか。
すると800~1000枚程度の出玉になるので、前述の「850枚以上」も現実味がありますね。
そしてボーナス中にストックをゲットすれば、さらに伸びる可能性も広がるわけで。
そうすると見えてくるのが枚数完走。
6.5号機なんで、差枚2400枚となりました。
完走が近づくと「スーパーボンバータイム」に入るらしいです。
そこでボーナスを引くと、「バトルボーナス」に突入します。
次回有利区間を、ATで開始できるか否かを決める勝負が展開。
勝率は80%とのこと。
うーん、負けたらきっと辛すぎて泣く。
「スーパーボンバータイム」は、ボーナスに入賞せずAT状態のまま完走しちゃうと、
また通常に戻っちゃうみたいです。
なので、マジカルハロウィンTOTで説明したみたいな「延命」が必須!
詳しくは以下のツイートをご覧ください。
https://twitter.com/ario_re_habe_re/status/1566097693386031105?s=20&t=GcsRz9s-Rg3npiP9eS3LRw
「バトルボーナス」勝利後のボーナスでは、
ストック抽選を高確率でしてる模様。
たくさんストックをもらって、次の有利区間も完走してね!!
そんで次もね!!!
……という永久機関に夢を見るンだ~~~~~!!!!!
ってのが、冒頭にお伝えした内容です。
さんざん説明してきましたが、この永久機関までが随分と長そうです。
本ATまでのクルーンに到着しても、
その後さらに80%のクルーンを何回も通らなきゃ行けない訳ですから。
⑤楽しすぎるぅん!は遺伝子由来?
さて、ここまでざっくりと通常~CZ~ATについて説明しましたが、
解説のチカラの入れ様をみて頂くと分かる通り、
自分はCZまわりに一番魅力を感じています。
もちろんAT中も、かなり面白く仕上がってます。
CZ以上に多彩な演出から選べて、しかもボーナス当選告知の方法も様々で、
やはり何度打っても飽きそうにないです。
キャラ毎のモードだけで9種類、他に別枠で2種類。
計11種類の演出があるAT。
すべてをコンプリートするだけでも、ATを最低11連させなきゃなわけです。
そしてその中から自分に合ったものや、その日の気分で選んでいく。
おまけに消化中のBGMも変更でき、ボーナス中にBGMをさらにゲットできる仕組みもある。
あとキャラがかわいい。
かわいいキャラが言う台詞も面白い。
ご褒美画像もたいへんけしからんのもいい。
うーーーん、たまらん!!!!!
すごい、すごすぎる!!!!!
すべてにおいて振り切っている!!!!!!
なんて台を作ってしまったんだKONAMIは!!!!!
こんなの大ヒットするに決まってるだろ!!!!!!!!!!!
……こんなに惚れ込んだ解説書いてるくらいだから、
「アリオリはこれからフェアリーグランプリからボンバーガールに浮気だな~、草w」
とか思われそうですが。
ワイは面白いパッスロを「面白い!!!!!!!!!!!!!!!!!」って言ってるだけや。
パッスロに順位も何もあらへん。
たしかにGⅠフェアリーグランプリはワイの嫁やし、
GⅠフェアリーグランプリはクッッッッッッソ面白いが。
「フェアリーグランプリが1番面白い超神台」とは思いまへん。
じゃあ2番目か、3番目かとか、そういう問題でもない。
思ってはいけない、というのが信条。
面白さの順位は、安易につけられないのデス。
(ボンバーガールの解説動画などに注力してたので、嫁を触れず。これがヒットしないと、嫁2の制作費が少なくなっちゃうじゃないですか~)
自分にとってのフェアリーグランプリは、一番面白いというよりも
「一番大切にしたい」台なのです。
そういうもんでしょ、お嫁さんって。
だから、マジハロだって面白いし、
戦コレだって面白いわけです。
最近はBINGO倶楽部も打ちたくてしょうがない。
とはいえ。
……とはいえ、ですよ。
この「ボンバーガール」が面白いのって、
これまでKONAMIが作りあげてきた「面白い」達を、
それぞれの台から煮詰めて抽出して、
集めて練って捏ねて切って貼って焼いて味付けて盛り付けしてるから、
……だと思うんですよ!
アリオリはその「面白い」を煮詰めて抽出したものを、「遺伝子」と呼んでいます。
遺伝子には、膨大な工夫と経験が詰まっているわけです。
それを残し、進化させていく……というのは、
メーカーの皆様に是非とも果たして頂きたい役割のひとつだと思っています。
自分がフェアリーグランプリを嫁に迎えて解説等々やってるのは、
嫁の事が心底好きになったからという事もありますが、
嫁の遺伝子を後世に残したいという、強い想いもあったからです。
だめですね、嫁の事になるとついついノロケちゃう。
大変失礼しやしたーっ。てへぺろ。
ボンバーガールの話に戻しますです。
この台が、いかにコナミの遺伝子を多く受け継いでいるのかについて、
もう少しお話させてください。
とりあえず、ひとつひとつの作品の遺伝子を挙げてみます。
【マジハロシリーズ】
最も多くの遺伝子が受け継がれていると思います。
シリーズによっては、列挙している中に該当のないものもあります。
・リアルボーナスの多彩なリーチ目と演出の組み合わせ。
・ART(AT)の純増がまろやかで、消化をゆっくり楽しめる
・ART(AT)のボーナスが出玉を伸ばすキーになっている
・6択リプレイが重要な役割を果たしている
・6択リプレイを引かないでいるとチャンスがある
・通常時に高確と超高確があり、主な突入契機はチャンスリプレイ
・リーチ目で「どっかーん!」がある
・カットイン時に中々バーで、バー揃いイチ確。
・マジハロTOTで生み出された有利区間リアボ越境システム「マジカリンク」。
【GⅠ優駿倶楽部】
「このマスでこれを引きたい!」は、この遺伝子を強く感じます。
・CZ「ガールズイベント」と優駿倶楽部の通常時のスケジュール制度の気合レバオン
・CZ「ガールズイベント」のカード演出
【戦コレ】
このシリーズに根強いファンがいるのも、
キャラの魅力の引き出し方が上手いというのが1つあると思います。
・原作のゲームをリスペクトしつつ、スロット仕様にうまくオリジナリティを出している。
・キャラを単純に可愛く見せるだけでなく、個性豊かに進化させている。
・会話演出の豊かさ、面白さ、ギャグのクオリティ、シュールなボケ
・CZ「ガールズイベント」のイベント内容と、戦コレの「シナリオ管理」
(イベント内容……種類によって参入しやすいキャラなどが違う)
【実況!BINGO倶楽部】
これに尽きます
・延々と聞いていられるトーク
【GⅠフェアリーグランプリ】
これ大事
・メインヒロインの声を東山奈央さんがあてている(原作もだけど)
・東山奈央さんの演技を活かす形で、沢山しゃべってもらっている
・Live2D的な動く立ち絵が常に画面端に居る場面がある。
・どちらも魅力的な仲間が大勢いる
・一方で、ボンバーガールではキャラ毎の演出にかなり力を入れている。
・特定の役を「引きたくない」「引いて」が目まぐるしく入れ替わる場面がある
【どの台にも共通していること】
・キャラがかわいい
・ミニキャラがかわいい
打ち込めていない台は言及を避けてますが、
たとえば麻雀格闘倶楽部や、ドラゴンホイールもリプレイに熱くなれるのでしたっけ。
おそらく、まだまだ沢山あると思うのですが、
何か思い当たる方がいらっしゃったら是非教えてください。
(遺伝子の元になった子たちもまた、何かしらの遺伝子を受け継いでるんですよねぇ)
(引用元:KONAMI公式HP)
頑張って列挙してみましたが、どうでしたでか?
こういった膨大なKONAMIの遺伝子を、
「ボンバーガール」という素材を媒介にして総結集させた作品。
……それが、パチスロボンバーガールだと、私は感じました。
その遺伝子結合の結果は、決して出玉だけじゃなく。
前半でお伝えした通常時やCZなどの、芸術的なまでの魅力な訳です。
そう。芸術は爆発だし、
ボンバーガールは芸術なのです。
爆発力ばかりに目が行きがちな6.5号機市場ですが、
ボンバーガールを打つ時は、ぜひその芸術性に着目してみてください。
なんてったって、季節はもう秋です。
芸術の秋、爆発の秋、ボンバーガールの秋。
マイホの秋は、空き台減るといいなぁ。
わかりづらーーーーい寒ーーーーいギャグでやっと終わりかと思うなかれ。
書ききれなかった事を、つらつらと箇条書きして参ります。
通常時
・ミニキャラシロちゃんがかわいいとにかくかわいい
・画面上で繰り広げられるミニキャラの演出がかわいいとにかくかわいい
・演出全般が変に煽らないので打っていてストレスがない、外れても不快じゃない
・発展先の連続演出は数こそ少ないが「少ない」とは思わない。これで十分。
・BGMが気持ちいい。通常時にもやっぱBGM必要です
・超高確ステージの特別感がすき。高確ステージの「だれかくるっ!」も好き。
・ファミコンバグ演出考えた人ほんと偉い。サムくても許す。蘇るトラウマ。
・3文字言葉演出が、押し順によって開く順番と言葉が変わる仕様が最高デス
CZ
・自力で押し順を選ぶ際、押し順によっては2確・3確があるのがすばらしい。
・各キャラの「ガールズアタック」は、ほっっっっっとに笑い転げながら打てる。
・なかなか成功しないドハマりに陥る事もあるけど、なんか許せちゃう
・レアリティを進化させてくのちょお楽しい。
・見た目は引き戻し高確ゾーンを抜けても、内部的には滞在している(高確消化中)場合あり
・黒7消化中かどうかを出目からは、出目から見抜く事が可能。
・見抜き方は↓を参考まで
https://twitter.com/ario_re_habe_re/status/1566802482210033665?s=20&t=GcsRz9s-Rg3npiP9eS3LRw
AT
・「沖ボムモード」の告知が、意外と多彩で面白い。
・遅れサイコー。
・基本的に演出が無いから、リールをジッとみて常にリーチ目チェックしちゃう。
・「ガールズモード」の右側でふわふわ飛んでるロケットちょおかわいい
・そのロケットをみてると、なんだかラブキューレを思い出す。
・もっとシンプルな演出だと思ったら、レア役が出なくても飽きないようにしっかり工夫されてる。
・全キャラ攻略がんばるぞい!
・「ベースアタック」モードは本AT前のやつと似てるけど、なんかちがう。
・仲間キャラも集合してて、なんか感慨深かった。バトル感が増してる。
出目
・中押しが楽しい。逆押しもたのしい。どちらもバー狙い推奨。ペナルティがあるため。
・ハズレ目とベルこぼしハズレ目の違いが分かりづらくなっている。
・だからハズレ目でリーチ目出なくても期待しちゃう
・その代わりベルやリプレイの停止形が変化して、ボナ成立を教えてくれることがある。
・押し順によってベルやリプレイの停止形は決まってるので、覚えておくといいかも。
・中々リプレイは、リプレイ1確。チャンリプのチャンス。6択当てて悶えろ~。
・順ハサミは演出によってはチャンリプ2確ができる。気分転換にどうぞ。
・逆押しは、第一停止中段にボナ図柄停まるだけで超熱い。
・逆押しバー狙いは、一番発生頻度が高い黒7成立をカバーできるので良きデス。
・そのかわり中・左どちらもレア役を取りこぼすので、出目に注意。
・バー図柄以外を狙うとペナルティのリスクがあるので、やや打ちにくい様に工夫されてる。
(例えば中押し黒7狙いは、強チェ時に出目で見抜きにくいので、取りこぼしやすい)
全体
・フラットデザインとアナログ&クラフトテイストなデザインの同居が素晴らしい。
・リールロック時、1回転してちょうど第一停止を押すタイミングでロックかかるの気持ちいい。
・総じて「達成感と結果の紐づけ」が上手く出来ていると思う。
・例えばCZ中のチャンスリプレイや、規定G数内でのボーナスなど。ルールがシンプル。
・ただそのためには「6択チャンスリプレイ」を知らないといけない。ここがキモな気もする。
・AT中のボーナスで獲得できるBGMに、大好きな曲がいっぱい入ってた。感謝!
・音関連全般すごい。メダル入れた時の音が好き。サントラ出して。
・キャラの見せ方、台詞の見せ方がホントに凄い。尊敬する。
・例えば相反する事を平気でのたまう。「感情なき戦闘ロボット。イェーイ」とか。
・感情ないのにイェーイかよ、と。
・限られた予算の中で、出来る事を全て注ぎ込んでくれた印象。スタッフの皆様の熱量に感謝。
ここまで読んでくださって、ありがとうございます。
お打ちになった際は、ぜひご報告をお願いいたします。
7
アリオリ侍:Reさんの
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このコラムへのコメント(10 件)
おおおおお打ちになりましたか~~~!
沖ボムミッション、侮れないですよね~~~。全部が全部「分かるぅ!」な実践報告ありがとうございますー。今後とも楽しんで打って頂けますように☆
ありがとうございますー。無償の愛なので見返りは不要なのです~☆
初ボンバータイム、ガールを眺めてたら爆速で駆け抜けかけたため、断腸の思いで沖ボムミッションを選択したところ、メリハリが効いており楽しかったです
言われていた通り告知も多彩で、レバー即告知もあれば揃える事ができるタイミングまで告知しないこともあり、チャンスが持続する感じが素敵でした
設定度外視で叩けそうなので、今後も登板する機会が多そうです!
お返事遅れてすいません。原作がお好きでいらっしゃった!
もうSBT入れちゃいましたかね!!?自分も早くSBT入れたいっす~
とりあえずSBT入れるまで打ち続けます!
お返事遅れました~~~~。
そんなご評価頂けていたなんてっ、うれしいやらなんとやら。
おっぱい目当てなら間違いなく楽しめますwwww
今度、打ってみます!
あとおっぱい目当て!
キャラかわいいだけで打って大丈夫です~~^^
リーチ目も楽しめますぜ