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【回胴の探り手シリーズ】角屋角成のフラグ回収記
2024.06.17
有利区間切れの仕様からみるスマスロの性能 & スマスロの今後を考えてみた
角屋角成(かどやすみなり) 【回胴の探り手シリーズ】角屋角成のフラグ回収記
新機種のでるスピードが速い!!
もうついていけないよ、これ。打ちたくてもナニモヤレズにお金なくなるんでしょ? パチスロにそこそこ造詣が深いわたくしでもそう思ってしまいます。
一通り打ってゲーム性を把握したいんですけどね。いわゆる"その台の良さ"を体感するまでの投資がイキ過ぎている機種があまりにも多い。何回か触って何もできずに負けが続くと初打ちが恐怖へと変換されてしまう。
いまのパチスロは淡い期待を抱かせないほどにハードルが高いのよ。いきなりオリンピック目指せって言われて走り始めるやついないでしょ。そりゃ触るのすら嫌になる。
趣味程度に走ったり草野球したりさ。入り口があって嗜みながら遊べている感覚があるからこそAmazonで見つけた運動靴とかポチっちゃうワケじゃん。家で軽く筋トレしてから、そろそろジムデビューしてもいいかなってなるでしょ。いまのパチスロは最初に突き付けられる目標とリターンが高過ぎる。
そして、気付けばメダル機=穏やか、スマスロ=荒いと両極端になって段階を踏める中間の機種が減ってしまった。階段って一段ずつ上がるもんでしょ。負けてもいいから程良く遊ばせてくれって意見もあるのに……。
ということで、現在のパチスロ環境を憂い語りながら今後の流れを予想していきますか。
目次
1 有利区間切れがゲーム性に与えた変化
2 有利区間のトレンドは変化
3 お手本にしたいモンキーターンの上位AT
4 有利区間切れに依存しない南国育ち
5 見せ方がうまいL炎炎
6 スマスロとの向き合い方:時間と遊びやすさ
7 スマスロ 今後の展開
スマスロ導入初期はまだ有利区間切れに重きを置く出玉設計が打ち手に周知されていなかった。その結果、少し誤魔化しているようなゲーム性だったり、有利区間切れへの道のりに歪みが生まれる機種も少なくなかった。
導入から1年半以上経過し、現在では有利区間切れにトリガーがある設計が広く周知された。その影響で有利区間切れそのものをゲーム性として扱う機種が増えてきた。
スマスロゴールデンカムイやスマスロ聖闘士星矢が良い例だろう。『目標まで残り〇〇枚』のような表現は、いわゆるガチ抽選アピール。有利区間切れを目標として叩けるようなゲーム性に寄せている。
▲明確に残り〇〇枚や〇〇連達成で上位という機種が増えた
これは有利区間切れ=強いトリガーという出玉設計が浸透したからこそできるゲーム性。有利区間2400枚&ツラヌキという規制が生み出した6号機ならではの進化といえる。
番長4が早い段階でライズアップの条件を公表したのも、ここが打ち手にとって重要であるとメーカー側が汲んでいたからこその動きだろう。
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スマスロにおいてのヒット機種といえばスマスロ北斗の拳。その次点でヴァルヴレイヴ・からくりサーカス・スマスロモンキーターンⅤだろうか。
北斗の拳とモンキーターンは我々スロッターにとっては馴染みの深いシリーズ。そして、2機種ともスマスロの今作がシリーズ最高傑作と評する打ち手もいる。
共に突出しているのは初当りと出玉のバランス。そこそこ初当りも取れるし、出玉のリターンも納得感がある。
▲直ATで500~1000枚は狙いやすい
逆にヴヴヴとからサーはリスクこそ高いものの夢が見られる。その上で見せ方が非常にうまく、負けても納得できるのが人気の秘訣だろう。
▲リスクこそ高いがしっかりと夢が見れてその過程も面白く納得感がある
ヒット機種にはバランス型とピーキー(高射幸)型があるものの、スマスロ全体を見たときはピーキーな機種の方が多い印象がある。ピーキーな機種が多くなる理由に有利区間2400枚をフルで使おうとする傾向があったからだ。
多くの機種がトリガー後に2000~2400枚の次の有利区間切れを目標としてそれをループさせるゲーム性になっている。これだと有利区間が4~5回ほどループすれば万枚突破にこぎつける。出玉性能こそ際立つが、やはり初当りとのバランスは悪くなる。
そんな中でモンキーターンは出玉に幅のある有利区間を刻むという上位ATの作りで、バランス型の青島SGを生み出した。
グランドスラム(または差枚数で+1500~1600枚)の先にある青島SG。正直さほど伸びないことが多い。とはいえ、伸びるときは伸びる。期待感もありつつ、出なかったガッカリ感もそこまで大きくはない。そのバランスが良い。
具体的には、グランドスラム達成した時点でそこそこの出玉が得られるから満足感がある。いざ青島SG突入となってもそこまで高い性能ではないので伸ばせなくても切り替えがきく。でも、Vストックや特化ゾーンが絡んだら大きな出玉も狙える。突入率、期待感、出玉感がかなりちょうど良いのだ。
青島SGの性能は以下の通り
システム | 継続率管理のAT |
---|---|
純増枚数 | 約4.0枚/G |
継続 ゲーム数 |
周回パート:31or51or101G+α継続 レースパート:9G継続 |
消化中の抽選 | ★ゲーム数上乗せ抽選 ★継続ストック抽選 ★青島超抜チャレンジ抽選 ★青島全速モード抽選 ★女子王座決定戦抽選 |
継続期待度 | 継続ストック込み:約83% 継続ストック含まず:約75% |
※スマスロモンキーターンVの詳細情報はこちらから
基本は30G/4.0枚のループ。すなわち約120枚獲得で有利区間が切れて次の区間へ移行することが多々あるのだ。
その過程でストックが取れればバトル中もナビが入り有利区間が途切れぬまま複数セットとなったり、上乗せが発生すればそのぶん同一区間での獲得枚数は増える。さらに女王決定戦などが絡めば区間いっぱいである2400枚獲得することもある。
様々な契機があるものの、基本は120~1000枚ほどの区間が75%でループするという仕組みになっている。
▲区間完走(同一有利区間差枚2400枚)を達成した際の画面。そう簡単には拝めない
モンキーターンはそれぞれの有利区間の枚数に大きな幅を作った。これにより上位特有のオーバーキルも起きにくく、それでいて爆発力を維持した。
先にでたスマスロ転スラの遺伝子が色濃く反映されている内部仕様でバランス型の機種に合っている。個人的には今後のトレンドになっていくと思っている。
現行機種の中で有利区間切れの性能と見せ方として完成度が高いと思うのはL南国育ち。
有利区間切れの枚数は2200枚あたりだと噂されているがそれを意識せずに打てる。恩恵も程良く、実際に切れているかが不明瞭になるパターンがあっても、それによる大きな差は生まれにくい。
有利区間切れをシームレス(つなぎ目が見えない)にするという方向性だと打ち手の知識で差がつきやすくなるが、南国育ちはそのような差が生まれにくい(辛いからある意味でみんなキツいのだけどw)。
有利区間の繋ぎが強いトリガーにもなっていないので、5号機のような感覚で打つことができる。
あまり稼働は芳しくないが、正直クッソ面白いと思っている。
いくらハマろうと蝶が飛んだ瞬間に全てが浄化されてしまう。その後にREG一発で終わる可能性があるのに、なぜ蝶はあんなにも美しいのか。
有利区間切れの見せ方としてはL炎炎ノ消防隊が非常にうまい。
炎炎の有利区間切れ後の挙動は、裏炎炎と廻ストックのループとなる。裏炎炎が成功すれば廻がいくつか出てきて、ストックを消費し切ったらまた有利区間切れとなり裏炎炎に突入する。それを成功したら廻がいくつか……と繰り返される。
イメージとしてはモンキーターンのように有利区間の枚数に幅があり、刻んで見せているタイプだ。
裏炎炎は繋ぎの役割を持っているので気合いを入れてレバーを叩く。当然廻も刺したいが失敗しても裏炎炎まではもらえるので気楽に消化できる。
一度廻に突入したらボーナス後にくるのは廻ストックの残りなのか、それとも裏炎炎なのか。それをイメージしながら潜伏を楽しめる。
炎炎の良さである潜伏をうまく使った有利区間切れの見せ方。裏炎炎と廻のループは静と動、この一連の流れには美しさすら感じてしまう。
ここで例によって遊びやすさを表にしてみた。全ての機種を打ち込んでいるワケではないので暫定的だが参考にしてもらいたい。
▼表の補足
【縦軸】遊びやすさ
上にいくほど遊びやすく、下にいくほどツボにハマったときの恩恵は大きい代わりにリスクも大きい。
【横軸】遊技時間との相性
どれくらいの遊技時間が適しているかの指標。純増と初当りまでの時間・上乗せ・連チャン性能で決めている。左上はまったり遊べて、左下は取り切れない(当てきれない)リスクがあると考えてほしい。
現状、上半分はメダル機が担っているので少なくなっているが、徐々にスマスロで埋まっていくだろう。
L ToLOVEるダークネス
右下にポツンと位置するToLOVEるの良さは何よりもわかりやすいこと。しっかりとSTの初当りをとった上で短時間勝負ができるのが強い。コイン単価が高いことは事実だが、難しいことが少ないので比較的勧めやすい。
押忍!番長4
番長4はゲーム性としては良かったと思うがくどかったのは否めない。それとハイエナ要素が強いのも、ライトユーザーの成功体験を奪った格好になったか。
ただ正直なとこ世間の評価ほど悪い台だとは思えない。新紙幣移行の設備投資もあり、GW商戦でホールは回収せざるを得なかったこと。それに加えて面白さも設定準拠だったことが災いした。出たタイミングが悪かったと感じる。今後、打ち込まれて残る台になってほしい。
Lゴジラ対エヴァンゲリオン
ゴジエヴァは荒い機種の中でも初当りと出玉のバランスが良い。からくりサーカスほど破壊力が高くないが、それだけチャンスも多い。
スマスロ聖闘士星矢
スマスロ星矢は前作がかなりお金の入る仕様だったので、いまの時代にちょうど良かったとも思える。リスクに対するリターンもしっかりと継承されているのも強みだろう。演出は同じながら、良い意味で6号機への進化を遂げた。
スマスロ ストリートファイターV
ストリートファイターⅤは一部の打ち手にかなり好評な印象。事前に言われていたほど技術介入での差が大きくないことも周知されてきたので、今後も根強い人気が残りそう。
荒い機種はもちろん面白いが、ホールにおけるその割合が多くなり過ぎたような……
今後はモンキーターンのようなそれぞれの有利区間に出玉の幅があり、出玉を重ねているときは区間を刻む機種が増えると予想している。
特にバランス型や穏やかな機種はこの作りが向いている。さらにスマスロエウレカセブンのように通常時に有利区間切れが発生したり、南国育ちのようにシームレスにする傾向が進めば、ほぼ有利区間は意識せずに楽しめる。
それに対して、荒い機種は有利区間内で目標を設定してそれに向けてレバーを叩く、今までと同じような仕様で発展していくだろう。やはり有利区間2400枚を使い切って50%くらいのジャッジがある方がピーキーな機種は作りやすい。
これまでの6号機の反動なのか、スマスロ開始以降は荒い機種ばかりが増えた。ただホール全体におけるギャンブル台の割合があまりにも増え過ぎた感は否めない。
スマスロ=メダルレス
まずはスマスロ=メダルレスということを理解して「スマスロにする意味ないじゃん」みたいな不毛な意見は減ってほしい。いずれ全てがスマスロになる(と思ってる)。その過程でメダルとメダルレスが共存しているだけ。
まだ導入こそ少ないがすでにスマスロでハナハナが出ている。どこのメーカーが最初のノーマルタイプのスマスロを出すのか気になっていたが、まさにパイオニアらしい先駆者としての動きに見えた。
スマスロの今後(希望)
今後は遊びやすいメダル機の延長のようなスマスロも増えていく。2024年8月導入のL D4DJ Pachi-Slot Mixはその最たる例だろう。ノーマルや射幸性の低いスマスロが増えればホールの景色もまた変化する。
覚悟を決めて打ったり、なんとなくで気軽に触れたり、サクッと短時間で勝負できたりと様々な選択肢のあるホール環境に期待したい。
(C)野田サトル/集英社・ゴールデンカムイ製作委員会 (C)Sammy
(C)武論尊・原哲夫/コアミックス 1983,(C)COAMIX 2007 版権許諾証YRA-114
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原作/藤田和日郎 「からくりサーカス」(小学館少年サンデーコミックス刊)
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- 角屋角成(かどやすみなり)
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札幌出身。パチマガスロマガのライター。第6回の旅打ち制覇者。パチスロ収支のみで沖縄から東京まで1年かけてカブで旅をする。パチスロ打って酒飲んで呑気に過ごしています。かどおわ。
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