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パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~
2022.01.28
図柄デザインへのこだわりと、必要とされる技術。遊技機デザイナーの『サイバーおかんさん・みつやさん』に聞いてみた!
佐々木真 パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~ ゆる調~パチンコパチスロゆるゆる調査隊~
前編では、基本的には印刷物に関わるリールの図柄やパネルをデザインすることがメイン。ただ、デザイナーの守備範囲が仕事をお願いするほうも分かっていなくて、さまざまなことをさせられがち(メーカー規模にもよるのでしょうけど)。といった内容でしたが、後編ではデザインへのこだわりや、デザイナーになるための必須スキルなどをお聞きしていこうかと思います。
▲よろずデザイナーのサイバーおかんさん
▲デザイナーズ・ハイでもお馴染みのみつやさん
お話を伺うのは、前編に引き続き“よろずデザイナー”のサイバーおかんさんと弊サイトで“デザイナーズ・ハイ”を連載しているみつやさんです。
デザイナーの機種開発に携わるスケジュール
後半もよろしくお願いいたします。前半ではデザイナーさんに降り注ぐさまざまなオーダーについて伺ってきましたが。では、オリジナルの機種を作ります。キャラデザインと下パネルと図柄と一度にオーダーを受けた場合にどこから手をつけるのか。スケジューリングはどのような感じなんでしょうか?
メーカーによると思いますけど、ゲーム性の根幹に関わる部分、やっぱり図柄が先のことが多いですね。回してゲーム性を確認するためにも最初に必要となるのは、ガワ(筐体)よりもシンボル(図柄)なんですよ。なので、最初に取り掛かるのはそこかな。あっ、あとはタイトルロゴ。これは早かったりします。
そうかロゴもありましたね。
企画段階で、見栄えのするロゴを求められますね。企画書ベースの段階で。
あとでタイトルが変わっていたりすることもありますよね。
滅茶苦茶、変わっていることありますね(笑)。
プロジェクトに入ったとして、スケジュール的なものはどうなんですか?
プロジェクトが立ち上がってから開発チームに組み込まれる形で1年とか2年掛かりとなりますが、その間ずっと何かしらがある感じですかね。雑用のようなものまで。試打用の実機のリールに仮の図柄を貼り付けたりと常になんやかやありますね。試打用といっても1台作れば良いのではなく、5セットとか10セット作ってと言われるので。
ここで終わりというものがなくて、前に作り終えたと思ったものも「ちょっとコレ増やして」とかオーダーがき続けるので、作り続けなければならないんです。「やっぱりこう変えて」とか、今さらきたりします(苦笑)。どれだけの期間でここまで作りました。はい、納品完了! というものではないですね。
私とみつやさんがいろいろとやらされすぎで一般的ではないのかも(笑)。企画が立ち上がって、図柄を描いて印刷して。仮のリール配列に貼ってみて……と、(保通協の)型式試験に行くまでにいろいろありますね。
企画も最初のスタートで決まっていることが最後まで行くとは限らないので、途中で変更などがあると、リールパネルの横に描いちゃっているものも変更しなければならなくなったり。
開発者さんにお話しを聞いた時に「役員会議でガラっと作り替えることも」と仰っていましたが、そこでデザインも巻き添えを食うこともあるんですね。
あります。あります。
会議などでパネルの色も黄緑と決まった後に、他社メーカーの台で黄緑のパネルがコケてしまって。「やっぱり黄緑じゃダメだ!」と作り直させられたこともありました。もうデザインの世界観も作っていたのに。
色はありますね〜。プレゼンが終わった後になって副社長から赤にしろと言われたり。
偉い人が良いことを思いついた感じでシレッと無理難題を言うことは多いです。3Dじゃなくて2Dにしろとか。
それはツラいですね。そういう重役クラスからきた時は戦わないんですか?
さすがにそこは戦えません。殴り合いには発展せずに、そのまま言うことを聞きます(笑)。
図柄に対するこだわり
やはり図柄が大事なんですね。お二人が図柄をデザインするうえで、個人的なこだわりというか、気をつけていることとかあったりするのでしょうか?
私は、どのメーカーさんの図柄もパネルも愛しているんですけど。最近、図柄がどんどん細かくなってきて、印刷技術も上がってそれに耐えているというのもあるんですけど。なるべく、あまり細かくなりすぎないように。昔の図柄ならではの良さを残したいとは思っています。
昔ならではの良さ? 昔の図柄はどことなくチープさもあったりしましたが、そういうことですか?
いや、太さです。線の太さです。
同じです! どっしりとした感じですね。リールが停止した時にズシッとした感じがあるんですよ。シンプルかつ印象的なのが本当は良いデザインだと私は思っているんですよ。最近は、特徴をつけるためにいろいろ追加していく流れがあって少し悲しいんですけど。ラインは細すぎないほうが良いです。
うーん。細かすぎる代表例とか、ポッと出たりするでしょうか?
言えない。言えるわけがないでしょう(笑)。
セル画がリールのシンボルにしている感じがあるのは、少し悲しいですね。あ、四色分解だな……みたいな感じで。ちゃんとシンボルとして作っていて欲しいというか。
ヤバい。話についていけなくなってきました(汗)。
イメージで言うと、その図柄をキーホルダーにしたいか? という感情が湧くか湧かないか。かなあ。
キャラを乗せるのでもちゃんと図柄として描いているか、そのままボーンと乗せているのか。でも、最近は言われることもあるんですよ。そのままにしてくれとか。ただ、違うんだよっ! となるんです。図柄だよっ! 図柄は違うんだよっ! と思ってしまいます。
二人が好きな図柄
ちなみに、この図柄が凄いな、格好良いなとか。そのような機種・図柄はどれになるでしょうか?
私は、強引に全身をブチこんでいる図柄とか好きですよ。ユニバーサルさんの『ゲッターマウス』のネズミとか。『クランキー』シリーズのコンドルとか。このスペースしかないのに、何とか全身を入れましたという感じの。SNKプレイモアさんの『神たま』とかも全身が入って躍動感もあって好きですね。
やっぱりユニバーサルさんは、印刷的にもすごく考えていて、ものすごく綺麗なんですよ。隙がない。立体にするのにもムチャクチャ厚みをつけるわけでもなく。グラデーション1色で、線を1本入れるだけで立体に見えるように作っていたり、計算されていて素晴らしいと思いますね。
細かい印刷とかではなく、ちゃんとデザインされていないとあれは出せないですね。
ユニバさんの『クランキーコンドル』の青7もちょっとビックリしました。青に金の淵がついているんですけど、その内側に赤いラインが入っているんです。珍しい配色というか。
▲画像は後継機『クランキーコレクション』の青7
デザイナー的には使わない対極の配色なんですね。他にないんですよ。世に出なかった台ですけど、私もそれを真似して青地に赤ラインを入れたことがあったんですけど、ものすごく怒られました(笑)。「そんなものあるかっ」と言われたので、あります『クランキーコンドル』ですと言い返しましたが、それくらいあり得ない配色なんです。組み合わせ的に印刷も難しいから、多分、みんなやらないです。これは狙って作った以外にありえないなと。
7やキャラ図柄はボーナス図柄になるなど役割も重く。やはりキャラ図柄に一番チカラが入るんですかね?
……。
そうでもないんですね(笑)。
トータルですね。意外とベルが一番好きだったりするんですけど。
キャラが乗っている分、気は遣いますけどね。
やはりそのようなキャラクター図柄か7か。そういった図柄から作り始めるのでしょうか?
欲しいとオーダーされるのは7図柄ですね。ただし、デザインする側としては全体のバランスを見たいので、小役図柄から作りたかったりもします。
私は、企画を提案されて作りやすい、思いつきやすいのから手を付ける感じですかね。
とっかかりがないとバランスを取りにくいですね。例えば、黄色いキャラがいるからベルに乗っけて欲しいとか言われても、緑の子よりも強いキャラだったりすることもあるので。
そういう場合はどうするんですか?
キャラを乗せなければならないのであれば、サイズを小さくするとか、ひたすら色の濃さを薄くするとか。いろいろ考えるんですけど。やっぱり、全体のバランスを考えたいので、この図柄に注力して、とかはないかな。
版権モノは大変なんですね。
バランスとかを考えない人は「緑のキャラがいるんだからスイカに使ってよ」とか簡単に言ってきたりもしますし。いやそれは……と言っても通じなくて、やっぱり後から「重いよね」となったり。
そうするとまた殴り合いですか?
殴り合いです(笑)。
ユーザーの方々が遊技するのに原作は知らなくても大丈夫なんですが、アニメ好きなので、どうしても原作は大事にしたくて。私も戦いますね(笑)。原作を好きな人が携わっていれば大丈夫なんですけど、たまに企画者でも1回は見ましたくらいのこともあって。
たまに、でもないような……(小声)
デザインへの制約はどう思う?
パチスロのデザインは制約が多いと思うんですが、その制約がなかったら……などと思うものなんですか?
私はM気質というか。制約があればあるほど燃えるタイプです(笑)。
みつやさんはどうですか? ゲームと比べて制約は大きいですよね?
うーん、ゲームの場合は年齢を制限されることはあります。それも大きなことなんですが、パチスロの場合は試験を通らないこと=売れないこともあるのが怖いですね。特にセクシーだったり暴力的な(法に反する行動をする)表現はさじ加減が難しくて、気を使います。
そういうキャラを出す時はどうするんですか?
セクシーな人には服を着せたり、ヤンキー系が原作でも、バイクに乗るシーンではヘルメットをちゃんと被らせたり。パチスロって18歳以上のもののはずなのに、エロとセクシーの基準がお役所すぎるなとは思います。
曖昧ですよね。OKラインが見る人によって違ったり。
途中で厳しくなった時期があって、1では大丈夫だったのに続編ではダメになったり。でも、試験に通らないと売ることすらできないので、ここは戦う場所じゃないと。
確かに、演出がセクシーだから不適合というわけにはいかないですもんね。
型式試験(保通協の試験)的には大丈夫でも、警察的にダメということもあって。それだと設置ができなくなるので、それも怖いですね。
エロは、厳しいですね。京都府とか。
5号機初期とか迷走している時期は、とりあえずパネルで客を寄せろと関係なくてもお姉ちゃんをパネルに描くケースが多かったんですけど。多分その頃にうるさくなってきた感じですかね。
スロッター、舐められているなあ。パネルにお姉ちゃん描いておけば打つだろうって(笑)。
ありますねえ。もうできちゃっている中身の映像は萌え萌えなので、パネルは格好良くしといて……とかオーダーされることもありますね。
パネルでバランスを取ろうということですね(笑)。
パネルでどうにか誤魔化してくれというのは、ものすごくあります。
ちょっと脱線しましたが、フワフワしたルールなんですね。
ハッキリと基準を明文化してしまうと、そこをかわして申請しようとするメーカーさんが出るのであえてフンワリしている……ような気がします。
遊技機デザイナーに必須のスキル
遊技機デザイナーに向いている人、向いていない人。必須スキルなどはあったりするでしょうか。戦える人が大事で、ドMのほうが向いていそうとは思いましたが(笑)。
私はドMではないと思っているんですけど(笑)。シンボルに関しては、illustratorが使えないと。
そうですね。
みつやさんは、そもそものパチンコ・パチスロユーザーでもありませんけど、それでもできているということは、そういった経験的なものが条件でもなさそうですね。
打たないが故に、聞いてまわりますけどね。
周りのデザイナーも打たれない方は多いんですか?
半々くらいでしょうか。打たなくはないけど、そんな仕事終わりに行ったりはしないというパターンが多いかも。企画の方なんかは、ヤバい人が多いですけど、そこと比較しちゃうと全然普通ですね。
おかんさんの同僚はどうでした?
仕事終わりに横並びで『吉宗』を打ったり、ゴッドを打ったり。勝ったら焼肉とかやっていました(笑)。
元々がゲーム会社と遊技機メーカーの違いもあるかもしれませんね。
みつやさん凄いなと思うのは、それなのにパチスロに特化したデザインをできることですね。
その代わり、本来得意だったシンプルなものが苦手になりつつ。お洒落パンフレットの依頼を受けると考え込んじゃったりします(笑)。
特殊なデザインですもんね。あれは何なんですかね。どこに差があるんだろう。やはり線の太さとかになるんですか?
デフォルメの仕方とかになるんですかねえ。映像さんとかで、ちょっと印刷もできますといった方に一度仕事が行ったんだけど、ちょっとニュアンスが違うんだよね……で、こちらに回ってきたりしたことも。
それで、おかんさんが描くと「そうそうこれよね」となったんですね。同じ絵でもパチスロっぽいのとそれ以外とでどちらがしっくり来るかどうか。難しいなあ。
パチンコで使うロゴは映像のフォトショップをベースにしたものが多いんですけど、パチスロはくっきりしたものが好まれて、そうなるとやっぱりillustratorで描く必要が出てくるんですね。映像さんは、イラレ使いが多くはないので。
そうか。パチンコとパチスロでも違うんですね。
違うんです。ちょっと作ってみましたが、こういうのがパチスロ的なデザインで──
▲サイバーおかんさん作、パチスロ的デザイン
そしてこちらがパチンコ的なデザインですね。
▲サイバーおかんさん作、パチンコ的デザイン
おぉ確かに、パチスロっぽい絵とパチンコっぽい絵ですね!!
そう! これです‼️ この違いですよね~。オカンさんお見事! そうなんですよ、全然違うんです。シンボルからして。境目がくっきりして、物体としてトゲトゲしているのがパチスロには多いんですけど、パチンコは3Dが絵なのかその中間くらいのヌルヌルしたものが多いので毛色が違うんですね。グラデーションからして。
パチスロはツヤも1つ1つ描くのでレイヤーの重ね方も凄く多くて。
効果のボタン一つではなく細かいんですね。なんとなく分かります。
パチスロは、切り絵を何層にも貼っている感じですかね。イメージとしては。
実はパチスロも含めて雑誌記事のレイアウトもillustratorが多く使われます。デザイナーさんも印刷物に対応する仕事が中心なので対応するillustratorが必須なのですね。
遊技機デザイナーは狭き門?
話はかなり戻ってしまいますが、そういえば、みつやさんはどうやってデザインを学ばれたんですか?
芸術関係の大学に通っていました。
おお〜っ。ちなみに、その中でパチンコ・パチスロのデザインをしたいから学びに来たという方は周囲にいらっしゃいました?
自分が打つのが好きな人なら選択としてあるかもしれませんが、私の周りではいなかったですね。
18歳未満は遊べないものなので、それはそうですね。
今だとG&Eスクールとかに行ったりするんじゃないですか。あとそもそも、パチンコ・パチスロ台をデザインしている人がいるということに気が付かない方も多いかも。私はパッと思い付きましたけど。普通はまず気が付かないんですよ。今ならば、その前に映像を見たりして、映像デザインのほうに行っちゃうと思います。あんなに目にしているのに……。
そうですよね。実際に見ていても、そういう業務があることに頭が回らないかも。
思い付いたとしても、どこに行けば良いのか分からない。
なるほど〜。
人数がいない割に、意外とそこに人がいれば代わりはいらなかったりするので。
あ〜なるほど。そうですよね。1機種を一人でやるレベルならば、言い方はアレですけど求人もそんなにないわけで。
規模にもよりますけど、5人くらいいればラインを回せるかなといった感じなので。私が入社した時もデザインの新卒は10年くらいぶりだと言われました。
そんなに間口が狭いならば経験者を採用したくなるのも分かります。
一人専任で一つの機種を作っていたりすると、新人を教える暇がないのもあります。フリーになっていく方も人も多くいるので、その抜けた分をカバーしていたりすると教える余裕はないので、新卒では採りにくいかもしれないですね。
お二人は現在フリーという立場ですが、お仕事のオーダーとかはメーカーのデザイン部などからくるのでしょうか?
私は開発会社さんからですね。メーカーって、個人に仕事を発注しないんです。なので、どうしても間を挟まないと。
同じくです。開発会社さんから企画書を渡されて「ここの部分を」という形ですね。
ということは、メーカーに入るなり人脈を作る必要もあるので、そう簡単にはなれない仕事なのかもしれませんね。
良いデザインと思ったらちゃんと褒めよう!
では最後に、遊技機デザインをやっていて、この瞬間が嬉しいとかやり甲斐あるよねとか。それを絞って言うとどこになるでしょうか。
一番アガるのは、やっぱり印刷で出てきた時ですかね。想像した通りの仕上がり(インクの乗り)になったとか。
できた〜という瞬間ですね。印刷されると、画面で見ているのとは想像もできない仕上がりになったり。実際にリールに印刷されて、透過図柄とかが思い通りになっていると「やったっ!」となります。部署みんなでリールを見て「うん、イケてる」って確認します。
なるほど、そこはデザイナーさんなんですね。
あとは、世に出て稼働し始めて、インターネットの評判もちょっと気になったりはしますね。大抵は、出玉のこととかばかりですが、その中でデザインが褒められていたりすると、デザインとして目に止まったんだと嬉しくなります。
デザイナーさんたちは、そのような声も励みになったりするのですね。デザインに関して思うところはあるので、これからは書くようにします! お忙しい中、本日はありがとうございました。
後記
実に嬉しくなるインタビューでした。私も長年、パチスロはリールが大事と言い続けていますが、デザイナーの方々もそう思ってくれていたんだなと。お二人ともまったく「図柄・シンボル」は大事と発言するだけではなく、使用する言葉も崩れなかったのです。気分によって絵柄と図柄を混ぜてしまっている自分を恥じましたとも。出玉率と機械割を間違えないのもそうですし、遊技機規則のことを“法律”と略し続ける人もいたり、とにかくメーカーの人間は使う用語に強いこだわりを持っていることが多いのです(笑)。
私のような昔を知るオッサンは、液晶がなかった時代の機種を持ち上げる傾向にあります。パネルと図柄デザインとサウンドだけで世界観を作っていた時代は凄かったと。逆に要素が絞られているから、それはそれで心に響きやすかったのもあるかもしれません。そのデザインも凄くはあるんですが、だからといって液晶搭載以降のデザイン、デザイナーの情熱が劣っているとは言えないという至極当たり前なことに気付かされました。
私たちがリーチ目となった出目を素直に美しいと思えるのも、レア小役の強さに違和感を抱かないのも。デザイナーさんたちが座りの良い絵柄にしてくれていたり、色の濃さや線の強さなどを調整してくれているからこそなのでしょう。デザイナーさんが殴り合って戦ってくれている結果、私たちは楽しめているのです(笑)。
デザイナーさんといえば、センスの塊の天才肌というイメージも持っていましたが、その前に遊技機デザイナーとは“パチスロに欠かせない職人さん” である……と思った次第です。
▲後日、サイバーおかんさんといっしょに
サイバーおかん:Follow @1_design
みつや:Follow @mituya_rin
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- 佐々木真
- 代表作:パチスロ攻略ライターの思考ルーチン
裏モノ全盛期に“ギャンブル”としてパチスロを始めたが、技術介入機時代に最適手順を模索するなど“遊技”としての魅力にはまり、履歴書に大きな穴をあけてしまう。2000年よりパチスロ雑誌などで編集兼ライターの活動を開始。現在は、ほぼすべての機種の発表会や取材に参加。法律・規則などの知識をもとに、根幹システムの推測をライフワークとしている。
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わかりますます、作っててもあのズッ!ってくる感じが出ると コレだって思います(^^)
リーチ目狙って停まったときその音が聴こえますもん