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パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~
2022.01.28
パチンコパチスロデザインは殴り合いで作られている? 遊技機デザイナーの『サイバーおかんさん・みつやさん』に聞いてみた!
佐々木真 パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~ ゆる調~パチンコパチスロゆるゆる調査隊~
知っているようで、実は知らないことだらけ。そんなことを本職の方に伺おうというシリーズ企画の第3弾となります。ここまで開発と販売の話を元メーカーの方に伺ってきましたが、今回も元メーカーの方々。教えていただくのは“デザイン”についてです。
なお、執筆は引き続き進行役を務めさせていただきます佐々木真です。私も雑誌におりましたし、実は妻が雑誌系のデザイナーだったりもしますが、なにぶんデザインに関してはお任せするだけの素人でございました。
さて、今回お届けするデザインの世界。一体どこからどこまでが“デザイナーの仕事”なのか。こだわりや注意することなど、知らないことだらけ。あまりに初心者的な質問をしまくるとパチンコ・パチスロに関わる以前の話となってしまいそう。なので、デザインあるあるやそれぞれの仕事の進め方の違いなどをクロストークしていただければと、お二人のデザイナーの方をお招きしております。
お二人とも、元メーカーの社内デザイナー
▲よろずデザイナーのサイバーおかんさん
お一人目は、よろずデザイナーのサイバーおかんさんです。
編集部チーム:よろしくお願いいたします。まずは、現在の活動とおおまかな遊技機デザイナーとしてのキャリアからお聞かせいただけないでしょうか?
遊技機デザイナーとしては20年くらいになるでしょうか。現在もフリーとして遊技機デザインだけではなく、それ以外に映画関係のスタンプやアイドルさんのグッズ関係など他のデザインもやらせていただいています。
現在も現役として遊技機に携わっていらっしゃるんですね。それでは、遊技機デザイナーとなった経緯を教えてくださいませ。
デザインを志して専門学校に入ったは良いものの1日で辞めてしまいまして。大阪の千日前のパチンコ屋あたりを5年ほどフラフラしていました。このままじゃいけないと思って、インターネットで調べたみたら、好きだったビックリマンチョコのシールをデザインしている会社があることを知りまして。「デザイナーになりたい!」と押し掛けたら入れてもらえちゃったんです。
ビックリマンチョコ! そんな凄いところに! デザイン学校を1日で辞めるとか、スキルも一切学んでいないだけではなく、心象も悪そうなのによく雇ってもらえましたね(笑)。編集部チーム、まさにビックリマンチョコの世代です。もしかして、デザインされたものとかあるんですか?
いえいえ、デザイナー見習いのアルバイトという形でした。ビックリマンチョコをデザインしていたのは社内でも2トップだけでしたね。教えてはいただきましたよ。なかなかスパルタでした。鍛えられましたね。
でも、その会社で遊技機デザインをやっていたわけではないですよね。そこから、どうやって遊技機デザイナーに?
1年ほど経ったある日、ホールで打っていたら図柄が目に止まって。これってこれをデザインしている人がいるってことだよな。誰かが描いているんだよな。よし、なってみよう。と、またインターネットを検索しました。そうしたら、大阪にもメーカーあるじゃないのって。そこでデザイナーになりたいんですけどってコンタクトしてみました。
今では採用にインターネットを活用するのが当たり前ですが、20年ほど前ですと……。
ホームページも動いていなかったですね(笑)。それでも返信が来て、今は採用していないけど、募集する際には声をかけるから。今までの作品などポートフォリオ(過去作や実績をまとめた資料)を送ってくださいと言われまして。送ったら、1週間後に面接していただきまして。そのまま入社となりました。
そんな急展開。提出したデザインがよほど良かったんですね。それにしても、アポとって押しかける行動力が素敵すぎます。
どうでしょう。当時は、遊技機デザイナーが少なかったのかなと。メーカーにいきなり行ったのも、業界のことがまだ分かっていなくて、開発会社や協力会社がたくさんあることも知らなかっただけで。だからそれほど大きいメーカーというわけでもありませんでした。本音を言えば、ドンちゃんとかデザインしてみたかったですけど(笑)。
▲デザイナーズ・ハイでもお馴染みのみつやさん
お二人目は、弊サイトで「デザイナーズ・ハイ」を連載されているみつやさんです。
よろしくお願いいたします。サイバーおかんさんと同様に、現在の活動とおおまかな遊技機デザイナーとしてのキャリアをお願いいたします。
私も現在はフリーで活動しています。遊技機デザイン歴は、10年くらいですね。漫画ではDTP(パソコンで印刷物のデータを作成すること)周り……印刷物のことを描くことが多いですけど、現在はシンボル(図柄)よりも映像のコンテを作るほうが多いですね。連続演出のコンテや終了画面などです。
設定示唆などに使われる画面ですね。映像系も入ってくるとなると、お二方に伺いたいことの範囲が広くなりすぎる予感がします(汗)。
うんうん。フリーになると、どうしてもDTP周りの仕事は減ってしまいますね。
なるほど。DTP周りは、メーカー内の社内デザイナーさんがメインのお仕事ということですな。みつやさんは、元々パチンコ・パチスロがお好きで始められたわけではなかったかと思いますが、遊技機デザイナーになったのは、どのような経緯だったのでしょうか?
ゲームが大好きでゲーム会社に就職したんです。パチンコ・パチスロとはまったく縁はなかったんですが、そのゲーム会社がたまたまパチンコ・パチスロも作っているところで。会社に実機が飾ってあって、見てみたら液晶画面が大々的に付いていて、凄いアニメーションが動いているわけです。私、アニメも大好きで。
その映像関係からデザイナー人生が始まったのですか?
DTPで就職したんですけど、絵が描きたいという気持ちも若干あって。ちょいちょいゲームでも描かせてもらっていたんですが、ある日「ちょっと今までと違う感じのパネル絵が欲しい」とパチスロ班が考えていたらしく、絵を描きたいと知っていたメンバーが「描いてみる?」と仕事を取ってきてくれたんですよ。それで描いてみたらパネル絵として採用されまして。そこからゲームとパチスロと両方をやり続けることになりました。
おお〜っ!
依頼する側も受ける側も分からない、デザイナーの仕事の範囲
お二方に伺いたいです。パネルや図柄などは分かりやすいですが、今は筐体に役物などもありますし。その筐体や液晶も含めて、どこからどこまでがデザイナーさんのお仕事の範囲なのか。我々からすると想像もつかないと言いますか。
筐体デザインとかもしていましたね。メーカーさんによって、規模によってもそのあたりは違うと思いますけど、私のいた時代は中の人もどこまでがデザインとして扱う範囲かわかっていなくて、機構・ハード(筐体周り)屋さんにもデザイナーがいなくて。なので「設計はこちらでできるけど、もうちょっと見栄えを良くしてよ」というオーダーはきましたね。パネルのついでに筐体のデザインもできるでしょといった感じで(笑)。
結構ざっくりしてますね(笑)。では、完成図を描いてそれを元にハード屋さんが設計図に起こして作ってくれるようなやりとりになるのでしょうか?
そうですね。そうでした。また、外部にも役物屋さんがいて、デザインやギミックを提案してくれることもありました。ただ、その前段階。企画会議など社内で話を進める際に「じゃ、誰が描くのよ?」となって呼ばれることが多いです。
筐体になってしまうと、光り方であったり材質であったり。いろいろ大変な作業だとは思いますが、そういうのはさておいて、まずはざっくりと筐体のデザインを描いて……というイメージ。
いや、結構やらされましたねえ。みつやさんもやらされましたよね?
やらされていました! 先程おかんさんも仰っていたように、メーカーにもよるんですよ。規模が大きくなかったり、やらされるところはやらされますね。どこからどこまでがデザインか分かっていない人たちからオーダーがくるもので(苦笑)。
そうですよね(笑)。
ぶはは(笑)。
デザインの名前がついているからここだろう……で。厳密に言えば、機械とロゴはまったく違うんですけど。
うんうん。プロダクトデザイン(製品のデザイン=筐体)とグラフィックデザイン(平面の上のデザイン=ロゴ)は別物ですよね。
でも、なんか(オーダーが)くるんですよね。「やれるだけはやりますけど」としか答えられない状態で。やるにしても土台が分からないので、機構担当の人と直接話して「ここ軽くしないと動かないですね」となることも。
そんなやりとりまで、みつやさんがするんですか(笑)。
そもそもパネルデザインが、プロダクトかグラフィックか曖昧な位置にいるんですよ。光り方とかも合わせてデザインを考えるので。「じゃ、そこもやるなら、ここもやるんじゃないの?」って。
リールと筐体は全く違うけどなあ(笑)。つまり、社内からオーダーがくると思うんですが、そのオーダーをする人もよく分かっていないということなんですな。
3Dのデザイナーって、3Dを組み立てることは得意でも、それの設計図的な2D絵の部分はあまり描けない人も多かったりするんですよね。で「3Dに起こすことはできるけど、もとになる2Dのデザインはだれが作るの?よし、デザイナーだ!」と持ってこられることもありますね。
ほおお。2Dのもので立体をイメージして作るのも大変そうですね。
なんでそこまでやる必要があるの? と疑問を感じながら作業していました。なんで機構屋さんにデザイナーがいないんだろうと思いながら(笑)。そのデータを元に厚みが作られたり。やっぱり一緒だったんですね!
多分、illustrator(Adobeのソフト)を使えるのが大きいかもしれませんね。2Dで描かれたものを受け取っても、3Dデザイナーは触れないんですよ。パスデータ(曲線などの情報)というイラレで線を引いている情報があると3Dを作りやすいんです。やりやすいがゆえに犠牲になる我々です(笑)。
なるほど。今は、もっと細分化しているかもしれませんが、メーカーによっていろいろで、やはりデザイナーの範疇がどこまでか分からない人からオーダーを受けるのですね。大変そうだなあ。ちなみに、開発に携わる上で大雑把にデザインという仕事がある中、チームの体制はどのようになっていたのでしょうか? 何か分かれていたりしないのかなと。
ウチは分かれていなかったですね。私のところのデザイン部署は、私が入った時で3人体制でしたし。
3人……。そりゃ、筐体のデザインも回ってきますよね。その誰かがやらなければできませんもんね。
いや、普通は多分、機構チーム内(筐体を作る部門)にデザイナーが1人いるはず……なんです。大手さんとかは特に(笑)。
みつやさんのところも同じような感じでした? もうちょっと分かれていました?
デザインはデザインで分かれてはいなかったですね。しかも、ゲームまで一緒させられていました(笑)。
おそらく、デザインというものが分かっていないからですよ。ふふふ(笑)。
では、演出の内容などを決めるのは企画チームだと思いますが「これのコンテを描いてよ」とか「液晶素材を作ってよ」なんてのも、お二人の仕事になるのでしょうか?
いや、メーカーによっては分からないです。そもそも液晶は映像チームの仕事なんですよ。
あ、そこは別なんですね。
今、私がコンテなどをやっているのはフリーでいるからというのもありますね。と、基本的には映像チームの仕事なんですが、中の映像の素材ってウェイトが重くて手が回らなくなるんですね。絵が描ける人、誰かいない? みたいな凄い状況になって白羽の矢が立つことはありました。
では、キャラクターデザインはどうでしょう。例えば、オリジナルの機種を作ります。ゼロからキャラクターを作ります。なんて時は、デザインチームが作られる感じですか?
多分、みつやさんが入られた時と、私が入った時と微妙にやり方が違うとかもしれないんですけど。私が入った時は、まだ液晶が小さくて、液晶がないパチンコパチスロもたくさんあった時期なので、パネルのキャラがそのまま液晶に行くというのが多かったんです。それで、キャラデザインもデザインチームで請けることが多かったかな。ただ、今は液晶が大きくなって液晶メインで動くので、映像チームでキャラクターデザインをする形になっているのが普通だと思います。
今は液晶チームでキャラクターデザインをして、それをベースにデザインチームが下パネルなどを作る形ですね。みつやさんはいかがでしょう?
私の時期からは、まずアニメの企画書みたいな感じでキャラクターをしっかり作って。設定資料などをまず作ってからのパネル製作という形でした。中身を先行でしっかり作っておかないと追えないほど、今は映像のウェイトが大きくなっているのもありますね。なので、キャラクターデザインは今は映像班の仕事なことが多いと思います。私はたまたまどちらもやっているだけで。
そうですよね。みつやさんは、キャラクターデザインのほうを手掛けているイメージがあります。
どちらかといえば、私はそちらをやっていますね。
一度、イレギュラーな形で“パチスロのキャラクター”が作りたいと言われたことがありまして。
パチスロのキャラクター?
線が太くてガッチリした、大都技研さんの昔ながらのパチスロに出てきそうなキャラクターを作りたいという時に、映像チームでキャラクターを作れなかったことがあったんです。
作れないってどういうことですか?
パチスロに特化したキャラクターって、ちょっと違うんですよ。
パチスロのデザインって独特で、原作があるものでも下パネルをこちらで描き起こしていることも結構あります。パネルと実機映像とのキャラのイメージが雰囲気とか強さとかタッチ違うなって時あるじゃないですか? あれはわざとパチスロっぽく直してたりします。
ありますね、でもなんでだろう。線が太くてどっしりしているのがパチスロ向きなんだろう。
やっぱり、それがパチスロなんですよ(笑)。
太くてどっしり、強いのがパチスロだぞと(笑)。
▲人気の番長シリーズも確かに太くてどっしり、強そうです。
最近はアニメの版権モノが増えて、線が細いものをそのままってケースが増えているんですけど、そのままじゃ負けちゃうって感じがあるらしくて。パネルはド〜ンというもキャラクターにしてくれと言われることが多いですね。なので、違和感が出ない程度に線を太くしています。
あ〜戦うので力強くとか、そういうイメージを出したいということなんですかねえ。
なんか4号機の盛り上がっていた時期を忘れられないとか、あの時期を思い出したいというのもあるかもしれませんね。昔はパネルの印刷をするのにillustratorじゃないと受け付けられない時代があって、あれで描くとそういう絵になりがちなのも。
4号機の『ハナビ』で描かれたドンちゃんも線が太いっちゃ太いですよね。ハッキリしていますし。
印刷所は、線が太いほうを喜ぶんですよ。色を重ねるような印刷をする際にも、黒い線が太ければ太いほど色同士がズレても目立ちませんし。
今は印刷の精度が上がったので、そんなにズレなくなりましたけど、昔は大変なことになることも多かったですからね。そのブレを隠してくれるのが黒いラインなんですね(笑)。
雑誌もそうでした。分かります(笑)。実機は大量に作りますし、1つ1つが高価ですし。大変なことになりますもんね。ましてやリールですと、もっとシビアですよね。印刷のブレでそもそも型式試験に通らなくなっちゃうとか。
ブレちゃうと、通らないです。
すみません。ここまでをちょっとまとめさせてください。遊技機デザイナーの基本となる仕事は、図柄と筐体周りの告知ランプ系も含めたパネルのデザイン。ただ、それ以外もデザインと名が付くからここじゃない? と筐体のデザインやら液晶絡みも回ってくることも。他のところが作ってくれてもいまいちパチスロっぽくない時は、その修正にも駆り出される。守備範囲が広いというか、守らなければならない場所が実に多いんですね。
デザイナーの最も大事なお仕事『型式試験』
図柄デザインについて伺いたいと思います。図柄がなくてはパチスロではありませんもんね。やはり一番大事な部分となるのでしょうか?
多分、一番大事になってくるところですかね。(保通協の)型式試験的なことを考えるとですけど。とにかく、デザインで型式試験を落とすわけにはいかないので。
なるほど。型式試験の料金も高い(パチンコ約150万円、パチスロ約180万円)ですし、販売計画にも響きますもんね。
紙の印刷と違ってCMYKの形式ではないんです。図柄とかだと10版以上を重ねることもあるので、それでミスがあるとすごいお金が動きますし。さらに型式試験に落ちてしまうと時間のロスとお金のロスがさらに増えることになります。
そうですよね。いろいろな部署が頑張って作り上げてきたものが、それで落ちてしまったらと考えると緊張感が半端なさそうです。
生きた心地がしないですよね……。
私がミスったら何千万円も飛ぶと考えると……。
確かにそうですよね、こわ〜(汗)。実際、デザインが原因で不適合となってしまったことはありますか?
1回ありますね。デザインの規定って、これと決まっているわけではなく、その時々で違う……曖昧な時があるんですよ。今まで大丈夫だったものが、急にダメになることもあるんですよ。昔だったらリプレイで使われることの多かった“透かし”ですかね。今はダメなんじゃないかな。
今は確かだめでしたよね?
なんか正式に出ないんですよね。検査するほうはみんな曖昧にしておきたいということなのかもしれませんが。逆に、今までダメと思っていたものが、新規参入メーカーからポンと出てきちゃったりして、アレOKなんだということも。
ありますよね。ダメって聞いていたのに大丈夫だったんだということ(笑)。
そういうのを見ると「よし行くぞ〜、いいはずだ〜」という気持ちにはなるんですが、みんななかなか冒険はしたがらないです。大金がかかっているので。
その図柄ですが、メインの小役などベルにするかプラムにするかなど。どれを使いたいか指示はされるんですか、それともデザイナーのその世界観に合わせるようなセンスに任されているんですか?
企画屋さん、プロジェクトチームによってさまざまです。すごいこだわりを持った企画屋さんが入っている時は「絶対コレにして」とか言われることもあります。逆に「よく分からないからとりあえずお願い」ということも。
よく分からないから、いっぱい作っておいて。その中から選ぶからという方も。
それ、キツイですね(笑)。作るんですか?
はい(苦笑)。
こだわる人と適当な人とどちらがやりやすいですか?
適当すぎるとどちらが良いかの理念すら汲み取れなくて嫌なんですけど、こだわる人でそれがただの個人的な思い入れの時が困ります。普通に考えて、あなたのこだわりがゲーム性から逸脱してしまっている場合。格闘ですね。考え直してくださいって(笑)。
そこは譲らないんですね(笑)。言い方は悪いですけど、はいはいと言っておけば仕事としては進むじゃないですか。
人によりますね。私は、ある程度は戦います。
私も殴り合いです(笑)。適当な人って、ある程度出揃ってから「この方向性にして」となることが多くて。
うんうん。そうですよね。最初のほうで否定したものが後から復活することも。
分かります、すごい分かります(笑)。ちなみに、そのおかんさんの殴り合いの勝率はどれくらいだったんですか?
いや〜……半々くらいですかね。
意外と勝ててますね(笑)。後半では、その殴り合うようなこだわりなどをもう少し掘り下げて伺わせていただけたらと思います。後半もよろしくお願いいたします。
後編は下記画像から!
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- 佐々木真
- 代表作:パチスロ攻略ライターの思考ルーチン
裏モノ全盛期に“ギャンブル”としてパチスロを始めたが、技術介入機時代に最適手順を模索するなど“遊技”としての魅力にはまり、履歴書に大きな穴をあけてしまう。2000年よりパチスロ雑誌などで編集兼ライターの活動を開始。現在は、ほぼすべての機種の発表会や取材に参加。法律・規則などの知識をもとに、根幹システムの推測をライフワークとしている。
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