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名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~
2022.05.16
『トリスタ・無音』を超える『超プレミア演出』判明! ディスクアップ2開発者インタビュー!
新たな技術介入要素である『極・技術介入』の存在を知った時、ある疑問が頭を過った。右リールの星・スイカ・星という配列は極・技術介入のために作られたのか。はたまた、星・スイカ・星というひと目見ただけで止めたくなるスタイリッシュな配列が先に考案され、それを活用するかたちで極・技術介入が搭載されたのか。その裏側をどうしても知りたくなった。
ダブルアップBBの存在もそうだ。DZの上乗せゲーム数を全て2倍にするという嬉しい要素である反面、プレッシャーの塊みたいなBIGを搭載するという悪魔的発想はどこから出てきたのか。そして、それを開発者に聞いてみたくなった。もちろん、ディスクアップ2が名機だと思っているからね。
ということで、今回は「ディスクアップ2」の開発者であるA氏とB氏に皆さんから頂いた質問内容、そして個人的に聞いてみたかった質問事項に答えて頂いております。ちなみに、B氏は前作の5号機ディスクアップ開発インタビューの若手Bさんと同一人物。ディスクアップ2の開発に携わった方は多数いるとのことでしたが、前作のリール配列や制御を考案されたB氏が今作にもかかわっていると聞いただけで、なんかこう胸の奥に熱くなるものを感じる、という方も多いんじゃないかなと。ええ、俺がそうでしたから。
まだ導入からそれほど時間が経っていないにもかかわらず、インタビューに応じて下さりありがとうございます。よろしくお願いします。
「こちらこそよろしくお願いします」
「今回もよろしくお願いします」
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では、まず最初にディスクアップ2を開発するにあたってのコンセプト・テーマをお聞きしたいです。あと、最初からボーナス搭載機でいこうというのは決まっていたんでしょうか。疑似ボーナスタイプで作ろうという話はなかったのでしょうか?
「疑似ボーナスという話は一切なかったですね。やっぱり、5号機ディスクアップがウケたところって、配列だったり、リール制御だったり、演出だったり全体的なものだと思うんです。甘い部分も含めて。なので、それをそのまま作らないと受け入れられないだろうな、という認識がありました。そもそも自分も前作を130万ゲーム打ちましたし、4号機のディスクアップの実機を持っていたぐらいディスクアップが好きなんですよ」
根っからのディスクアッパーですね。
「そもそもサミーに入ろうと思ったのも、ディスクアップの存在が大きいんです」
ディスクアップを作りたいがため、みたいなところもあったのでしょうか。
「ありました。5号機ディスクアップの開発にも携われて、いよいよ6号機での開発が始まるという時に、どういうものなら受け入れられるかな、と5号機ディスクアップを打ちながらディスクアップ2のことを考えてました。ユーザーの目線でどんな後継機が出たら打ちたいかを徹底的に考えました」
まさかの打ちながら(笑)。開発が始まったのはいつぐらいの時期なんでしょうか。
「ディスクアップが出てから結構すぐでしたよね。2019年の頭ぐらいから動き出していたと思います」
5号機ディスクアップが出て半年後ぐらいには始動してたんですね。早い。
「コロナの影響で5号機の撤去タイミングが1年ズレたじゃないですか。本来は撤去タイミングでリリースできるよう準備していたので、去年(2021年)1月の随分前には完成していたんです。撤去タイミングで適合していない、というのを避けるためにかなり早めに動き出していました」
「ちなみに、ディスクアップ2のテーマは『6号機でもディスクアップをもっともっと打ちたい!』です。携わっていた自分が言うのもなんですけど、5号機ディスクアップは設置期限切れまで、ずっとユーザーさんに打ってもらえるほど面白い台だったと思うので、やっぱり、根本の部分は変えないのがベストだと思いました。あと、おそらくユーザーさんの目線とホールさんの目線は似ている部分があって、ディスクアップとして安心して打てる機械=ディスクアップとして安心して設置してもらえる機械でもあるので、そういう意味でも前作の根本を継承することが一番大事だと考えました」
今作は『ボーナス+AT機』ですが、やはり規則上、前作同様のボーナス+ART機で作ることは難しかったのでしょうか?
「検討はしたんですが、ちょっと難しかったです。ボーナス終了後に準備状態を挟めばできたかもしれませんが、ディスクアップのゲーム性的にそれは違うなと感じまして。最終的にボーナス+ATという形に落ち着きました」
ART機にしてリプレイ確率を上げてしまうと、試験上0枚投入0枚払い出しというゲームが増えて出玉率が上がってしまう、というのがネックになるということでしょうか?
「その通りです。6号機の規則的にどうしても避けられない部分になってしまいますね。打感と出玉性能を天秤に掛けて、出玉性能を重視した感じです」
「妥協してAT機にしたわけではなく、開発当初に『ボーナス+AT』で行くと決めました。ART機では現状のディスクアップ2の出玉性能を維持できなかったので」
無理やりART機で作っていたらディスクアップではなくなっていたと?
「はい。ディスクアップのゲーム性、出玉性能、BIGの獲得枚数など諸々考えると、ボーナス+AT機が一番良かったです」
スペックは違えど実際にリリースされるより1年以上も前にディスクアップ2が完成してたわけですもんね。その開発力に脱帽です。
「ディスクアップを打ちたい人が路頭に迷わないようにしました。ある種の使命感です(笑)。まぁ、自分もそのうちの1人なんですが」
一同(笑)
いちユーザーとしてありがたいお話です。でも、それだけ早く完成したのであれば早めにリリースしようという声もあったんじゃないですか?
「営業さんからはそういう声がありました。ただ、そうなると5号機ディスクアップと併設されてしまうので、良い結果が出るわけないんですよね。5号機と6号機を同時に設置して比較してしまうと、出玉性能はどうしても6号機の方が劣ってしまうので、5号機の方が支持されてしまうじゃないですか。なので、開発的には5号機ディスクアップが設置されている間にディスクアップ2をリリースするのは絶対にやめてくれ、とお願いしました」
そして、それを営業側が受け入れてくれたということですね。
「売りたいという声はずっとありました。でも、ディスクアップ2だけは待ってくれ、と伝えたところ営業さんも納得してくれましたね」
会社として素晴らしい判断だと思います。ディスクアップシリーズを大切にしているという思いが伝わってきました。
「ユーザー層も絶対同じですし、ディスクアップとディスクアップ2でお客さんを取りあっても意味ないですからね」
たしかにそうですよね。でも、なかなか出来ない判断だと思いますよ。
話は変わりまして、開発の着手が早く、期間もそれほど長くなかったとのことですが、ディスクアップ2を作るうえで苦労した点、こだわった点はどこでしょうか?
「ディスクアップという台を打ちたいとはいえ、変わりすぎても嫌だろうというバランス面が難しかったです。ただ、ボーナス+ART機ではなくボーナス+AT機というスペックの変更があったので、何も変えたくなくても変えないといけないところが絶対的に出てきました。当然配列も同じとはいかなかったので、変えなきゃいけない部分をどれだけ楽しんでもらえるようにするかという所は苦労しました」
「6号機になってパチスロの出玉性能が下がってしまったというのはありますが、自分たちは6号機の規則のなかでディスクアップを作らないといけないので、6号機でも楽しんでもらえる機械を考えるのみでした」
当然ですが、配列や出目の部分も変更を余儀なくされたんでしょうか?
「ボーナス+AT機になったことでシングルを搭載する必要があり、シングルを使うことによって配列を変えないといけなかったり、出目も変えないといけなかったりしました。そこで、前作の出目も良かったけど、今作も楽しめるというところを意識して作りました」
「スペックがある程度決まってからではあるんですけど、配列を一番最初に作り始めて、かつ一番時間を掛けました。他の機械の数倍の時間をかけましたね。そんななかで自分がBにオーダーしたのは前作同様、左リールの見た目を初代と一緒にするという点でした」
左リールはディスクアップを象徴する部分でもありますもんね。
「ディスクアップの左リールは絶対に変えたくなくて。あの配列ってもうイジるところないんですよね。どこをイジっても違和感があるんです。そこに変化を加えてより良いものができればいいんですけど、それを想像しづらかったので、左リールは変えずどこまでやれるかに挑戦してみました」
「それありきで右リールにゲチェナは欲しい、中リールにはリプレイ・星・星が必須と注文があった感じです」
「そうそう、リプレイ・星・星の下は今回BARになってますけど、試作ではリプレイ・星・星の下に青7を置いてたりしたんですよ」
「そうでしたね。でも、リプレイ・星・星の下に青7を置いてしまうと、今度は右リールが均等に図柄を配置しないといけなくなったりして……リプレイ・星・星の下はBARを置くことになりました」
「あと今作は中リールのスイカの位置がボーナス図柄の下にあるじゃないですか。これにも皆さん違和感を持たれたと思うんですが、それも試作ではボーナス図柄の上にスイカがあるパターンもあったんです」
試されてはいたんですね。
「試しはしたんですけど、早い段階で逆じゃないと無理だ…ってなりまして。これはすごく細かい話になるんですけど、5号機ディスクアップって逆押しすると9枚役の引き込み範囲が狭くなるじゃないですか」
星のテンパイラインにボーナス図柄を狙う必要がありました。左上がりに星がテンパイするので、左リールは上段にボーナス図柄を引き込む範囲を狙わないといけなかったですね。
「そうです。でも、6号機の規則でディスクアップの配列を作るとなると、5号機の規則より制約が増えてまして。今作は左リールの3択さえ合っていれば、『7・星・星』だけじゃなく『7・星・7』でも10枚の払い出しを受けられる仕様になっています。これも6号機でディスクアップの配列を実現するために搭載されているんです」
逆押しで星が左上がりにテンパイしていて、ボーナス図柄が左リールの下段に止まっても払い出しを受けられる制御のことですね。
「そうです。試験を通すためにはそういうフラグを搭載しないといけないという理由があったので、それに合った配列を考えていると、必然的に中リールのスイカの位置はボーナス図柄の上ではなく下になったという背景があるんです」
そんな制約もあるんですね。
「そういう意味では6号機って配列・出目に対する自由度は下がっているんですよ。5号機ディスクアップの配列や制御も難しかったのに、ディスクアップ2はそういう制約があったのでさらに難易度が高かったです」
「あと、ボーナス+AT機って基本的には右リールが均等配列になりがちなんですよ。でも、ディスクアップ2の右リールはかなり多彩なんです」
たしかに均等配列じゃないですね。
「右リールがこれだけ多彩なのであれば、中リールのリプレイ・星・星の下はBARでも良いかなと思いました。リプレイ・星・星の下に青7を置くことで右リールが均等配列になるのであれば、リプレイ・星・星の下にBARを置いて右リールが停止パターンが多い方が面白いと思ったんです」
なるほど、納得です。たしかに右リールの停止形が多彩な方が面白いと思います。ちなみに、ディスクアップ2の配列もB氏が考えられたんでしょうか?
「そうです。自分がメインで作りました」
「配列を作る人の頭脳はちょっと理解できない部分はあります。どうやって作っているんだろうって考えちゃいます。僕らは作ってもらった配列を見て、ここはこうしたいだの、あーしたいだの文句言ってるだけですからね(笑)」
言い方(笑)
「でも、言ってもらわないと分からない部分もあるんですよ。最初の方で妥協していたら右リールは均等配列になってしまっていたので、いろんな意見を頂けてありがたいと思いました」
「妥協してしまうとそこで終わってしまいますから。敢えて厳しくしていたところもありますよ。Bが心折れるまで言い続けましたから」
5号機ディスクアップの時もその話ありましたよね(笑)
「前作の経験があるので、今回はなかなか心折れなかったよね(笑)」
「心が折れる回数は減りましたね。ただ、ちょっと話は変わってしまうんですけど、ディスクアップ2はシングルを1つ搭載していますが、できることならもうひとつ別のシングルを搭載したかったです。シングルを2つ搭載することで、前作でいうパンク1枚役みたいな制御を持てたんですよ。当然、それも検討したんですが、シングル入賞時に星が揃ってしまう制御になってしまい断念しました」
「とはいえ、妥協はしてないですからね」
開発の方から妥協はしていないという声が聞けるのってめちゃくちゃ頼もしいし、カッコイイです。
「あと、これも裏話になるんですけど、ボーナス判別をする際逆押しでBARを狙う方が多いと思うんですけど、当初はREG成立後も3択10枚役が成立している場合は、青7を上段まで引き込むという制御でした。でも、3択役なので10枚役が揃わない可能性もあるわけで、その場合もREGがあるっていうのはどうなのかなっていうのが議題に上がりまして」
右リールでBARを蹴っているうえに、何も小役が揃っていないのにREGの可能性があるのは好ましくないと?
「そうです。実はここもBARを下段に止めて10枚役が中段で揃う、という制御を入れると試験に落ちるリスクが上がってしまいまして。ですけど、ここは結構攻めて3択10枚役かつ、3択が正解した場合は中段で10枚役を揃えるという制御を加えました」
逆押しで右リール下段BARから10枚役が揃った場合はREGが確定する、という制御ですね。
「それが元々はなかったんですけど、REGを蹴ったのにREGの可能性があるというのはやっぱり避けたかったですからね」
とはいえ、逆ハサミでREGを狙って左リール中段に赤7が止まった場合は10枚役がハズれれば赤BIGですからね。赤BIGorREGというある意味アツい状況が楽しめるので、それはそれでアリだと思います。
「苦労した点もたくさんあるんですけど、こだわった点もたくさんありまして。まずはREGですね。前作はREG中に何もすることがなかったので、まずはDTの可能性を持たせようというのと、キャラを出して設定やDT当否の示唆演出を入れました」
もちろん、設定状況にもよりますけど、劇的な違和感がある濃厚パターンはなかなか見られませんよね。
「あとはなんと言ってもダブルアップBBですね。通常時のダブルアップかもと思わせる演出とか、ダブルアップだって分かる時とか、BIGを揃えて告知が発生して驚く感じとか。そのあたりの仕様や演出なんかは5号機ディスクアップを打ちながらずーっと考えてました」
ダブルアップはマストだったんですね。
「そうですね。都内の某店で5号機ディスクアップを打っていた瞬間に思いつきました。そうだ上乗せゲーム数を2倍にしようって」
でも、それだけ推されているのに『W』の文字入りルーレットとか1度も見たことないんですよね……。
「その辺の演出発生率は相当抑えめにしてますから」
ちなみに、ダブルアップBB抽選の詳細は……?
「まだちょっと回答はできないんです。というよりユーザーの皆さんにいろいろ考えながら打ってもらいたいなと思っております。とはいえ、皆さんが想像しているなかに正解はあると思います」
ほぅ、なるほど。小役に依存しているのかとか、妙に連チャンするのかとか、いろいろ意見がありますよね。
「いずれ答えは世に出ると思うので、その時までいろいろ推測しながら打って頂けたら幸いです。あと、システムを知らなくてもほとんど損はしない仕様なので、その辺りは気にしないでも大丈夫です」
ちょうどダブルアップBBの話が出たので、これも聞いてみたかったことなんですが、ダブルアップBBや極・技術介入という出玉に繋がる新要素を搭載した意図を教えて下さい。
「前作が5.9号機に風穴を空ける機械になったのは、やはり出玉性能の甘さというのが大きかったと思うんです。ただ、前作を打ち込んできたユーザーさんの目押しレベルは当然上がっていて、今作を前作と同じ難易度で出すと、最初からホールさんが赤字になってしまうのが目に見えていました。なので、フル攻略時の出玉性能を維持しつつ、ダブルアップBBや極・技術介入で攻略要素の難易度を上げることで、全国のホールさんに置いてもらいやすくしようという狙いがありました」
ホールからすると前作は抜けないどころか、ずっと赤字だったって話ですもんね。
「そうですね。前作5号機は全国の出玉率が、我々の想定をはるかに超えた数値になってしまっていまして(汗)。とはいえ、別にユーザーさんに損をしてほしいとか、出玉率を理不尽に辛くしているというわけではないんです。やっぱりホールさんに台を買って頂かないとユーザーさんも打てないわけで、甘すぎて設置されない、台数が少なすぎて座れないというのを避けるために搭載した難易度アップ要素なんです」
たしかに設置が少なくて困るのは我々ユーザーですもんね。納得の難易度アップです。ちなみに、右リールの星・スイカ・星という配列は極・技術介入を搭載したから生まれた配列だったりするのでしょうか?
「右リールの星・スイカ・星は配列を作った当初から組み込まれていて、極・技術介入を後付けで搭載しました。せっかくだからこの特徴的な出目を生かそうという感じになりました」
極・技術介入が後から追加された要素だったんですか。それなのにこれほど配列と仕様がしっくりくるとは……素晴らしい。
追加された要素と言えば、チェリーの代用役もそうですよね。これを搭載した意図も教えて頂きたいです。
「チェリーの代用役を搭載した理由は2つありまして、1つは遊技性向上、もう1つは適合試験的な部分です。先ほどの逆押し時の10枚役の話と同じで、チェリーを取りこぼさないほうが試験的に有利になるんです。あとは、遊技性的に青7を枠内に狙えるというのもメリットかなと思ってます。
チェリー対応演出が発生した場合、1リールで決着がついてしまうのも、もったいないなと感じたからというのもありますね。左リールにギザリプを引き込んだ場合も、チェリーかもしれないけどボーナスの可能性も残るという制御があった方が面白いと思いました。あと、リーチ目役Dの頭がギザリプになっているのも同様の理由です」
代用役があるおかげで左リール枠内に青7狙い放題ですもんね。『遅れ』の時なんかはほぼ青7狙っちゃいます。ちなみに、代用役にも同時当選確定目はあるんでしょうか?
「代用役からの同時当選確定目も作りたかったのですが、制御上厳しかったので、出目で見抜きたい場合は左リールにチェリーを狙って頂きたいと思います」
同時当選確定目を見たければチェリー狙いですね。次の質問も新たなフラグである共通1枚役にかんしてなんですが。このフラグを搭載した理由を教えて下さい。
「共通1枚役はシングルを搭載しているために、必要不可欠になるフラグなんです」
シングル入賞後に成立し得るフラグということですね。
「はい。このフラグはボーナス+ATで作ると決めた際から搭載する予定でした。ただ、このフラグはどこを押しても必ず入賞する1枚役なので、このフラグが存在するが故に出せるリーチ目が少なくなるというデメリットもあるんです。それならば共通1枚役を同時当選確定役にすることで、出目や制御のバリエーションを増やすことにしました。このフラグがあるおかげでAT中の3択ナビハズレも出せているので良いアクセントになっていると思います」
3択ナビハズレ時はナビされた図柄の同色BIG+共通1枚役が確定するパターンのことですね。
「そうです。共通1枚役の入賞形って前作のリーチ目リプレイと同じような出目になりやすいんですけど、共通1枚役確率と前作のリーチ目リプレイ確率が全く一緒なんです。役割が一緒なら確率も同じだと演出のバランスも良いかなという意図もありました」
「あと、共通1枚役を積んだことで、前作にはなかったBARと青7の間にあるチェリーが中段に止まるという1確目も搭載できたので、そこも狙ってもらいたいです。なかなか止まらないとは思いますけど」
「先ほど話に出ましたけど、今作はAT中の3択ナビハズレがありますから。それに気付ければリプレイ・チェリー・リプレイを狙いやすいかもしれません」
3択ナビ時にセグが『0』のままなら共通1枚役ですもんね。
「セグもそうですけど、リール右側のランプでもわかる時がありますよ。ランプが高速点滅しているとナビハズレ確定ですから。普段は点滅→点灯というパターンなんですけど、点滅が続けば共通1枚役が成立しているんです」
なるほど。右のランプはあまり意識したことなかったです。
ちょっと話は変わるんですが、ディスクアップ2ってリーチ目マシンじゃないですか。リーチ目マシンなのに、今作にトリプルスタート音・無音といういわゆるゼロ確演出を搭載した意図を教えて頂きたいです。
「これは単純に前作と同じだとつまらないからというのが最大の理由です。新しいものや演出にドキドキしてほしいという気持ちから搭載しました。ただ、これらのゼロ確演出を搭載したから演出バランスが崩れたということが起こらない発生率にしています」
ちなみに、詳しい恩恵や発生率も聞いていいですか?
「そうですね。トリプルスタート音発生時はBIG濃厚で、異色BIGだったらfeat.DTにも期待できます。無音はBIG濃厚で、ダブルアップBB期待度も高いです。さらに異色BIGだった場合はfeat.DTも濃厚です」
トリプルスタート音も無音もアツすぎますね。
「で、トリプルスタート音の発生率は通常時の約1/11万です」
なかなか鳴らないですね、トリプルスタート音……。
「まぁ、ビッ確なんでなかなか出ないです。無音は通常時の約1/400万です」
圧倒的に鳴らないですね無音は。いや、そもそも鳴ってないんですけど(笑)
「AT中の無音であればダブルアップBBも濃厚です。ただ、AT中は遅れもダブスタも当然無音も認識しづらいので、勘違いには注意して下さい」
無音、いつかは体感してみたいですね。鳴らない衝撃を。
「ちなみに、サウンド系のプレミア演出繋がりで、ある特殊な状況下だけ発生する演出があるんですけど、何かに気付いたりしてますか?」
特殊な状況下……ですか。なんだろう、全然見当も付かないです。
「たぶん、この演出の存在は誰も気付いてないと思うんですけど、実は1BETボタンを押すと4号機ディスクアップの『ゲゲゲゲット』プレミア告知音が発生する可能性があります」
え? 3枚掛け専用機なのに1BETボタンにプレミア演出があるんですか。絶対分かりませんよ……。
「この演出、4号機ディスクアップにも、たしか成立ゲーム限定のプレミア演出であったんですよ。しかも何故か音がめっちゃ小さかったんですよ。自分は実機を持っているので何度も聞いたことはあるんですけど、サミーに入社して、4号機ディスクアップの仕様書を読んだらちゃんと書いてあったんですよね」
なるほど、それを復活させたってわけですね。
「そうです。ただ、この演出、発生条件がちょっと厳しくて『演出ナシ+BIG成立ゲーム』でのみ発生する可能性があります」
無理無理無理。誰も気付くはずないじゃないですか(笑)。ちなみに、その条件をクリアしたら必ず鳴るんですか?
「いえ、抽選です」
演出 | 出現率 |
恩恵 |
トリプルスタート音 (トリスタ) |
通常時の約1/11万 | ・BB濃厚 ・異色BBの場合、feat.DTにも期待 |
無音 |
通常時の約1/400万 | ・BB濃厚かつWアップBBにも期待 |
『ゲゲゲゲット』 プレミア告知音 |
演出ナシ+BB成立ゲーム の一部 |
・WアップBBにも期待 ・4号機の想い出 |
絶対気付かないですって(笑)
「ちなみに、『ゲゲゲゲット』って鳴ったらダブルアップBBにも期待できます。ただ、リプレイ同時当選の時はBETボタンを押せないので『ゲゲゲゲット』は鳴りません。加えて、スイカ同時当選時は必ず演出を伴うので、こっちもNGです」
あっ、じゃあ無音はイケるんじゃないですか?
「無音もNGです。あれはスタート音が鳴らないという演出なので(笑)」
そっか無音は演出ですもんね。これは発表されなきゃ分からないですね。このプレミア演出は4号機ディスクアップの演出を復活させたかったという感じですか?
「そうです。今作はDUルーレットのハズレ目でキャンセルできない→フリーズという4号機のプレミア演出を復活搭載しているので、このプレミア演出も復活させました。1BETボタンは用途が無かったので、この演出を入れられて良かったです」
もしかしたら世に出なかったかもしれない情報、ありがとうございます。素敵な話が聞けました。改めて本日はありがとうございました!
「こちらこそありがとうございました!」
今回も驚きの連続だった。ディスクアップ2の開発開始がディスクアップリリースの半年後だったり、開発にかかった時間が案外短かったり、6号機の出目やリール制御に対する規則や制約が5号機以上に雁字搦めだったり。それでも、ここまで完成度の高いディスクアップ2を生み出すサミーの開発力だったり。
そんななかでも、完成したディスクアップ2を5号機が残っている状況下でリリースしなかったという話がすごく印象的だった。プロジェクト・開発部門から営業部門の方を説得し、5号機撤去のタイミングまでリリースを待ってもらったとのこと。
どれだけディスクアップ2の完成度が高くとも、5号機ディスクアップと併設されたら悪い印象が残ってしまう。それは火を見るよりも明らか。それを避けるべく、既に完成していたディスクアップ2を1年以上も寝かすことができる。その会社の方針に驚いた。今、ディスクアップ2が日の目を見ているのは、そういう会社の協力があってこそなんだなと。
もしかしたら既に開発が始まっているかもしれないディスクアップ3も名機であることを予見させる、そんなインタビューだったと思う。
★サミー開発ボイスに質問してみましょ。
知る人ぞ知るすごいサイト『サミー開発ボイス』をご存知でしょうか?
これですね、開発者さんのぼやきとか裏話とかそんなもんじゃないんですよ。『ユーザーさんの質問に直接開発者さんが答える』というすごいものなんです。
知りたいこと、気になることがある方は是非質問を投げかけてみてください!
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- マコト
- 代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~・【回胴の探り手】マコトの味変(あじへん)回胴
岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。
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