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名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~
2019.06.13
『なぜ設定Hを?』4号機を超えた5号機ハナビ・ハナビ通開発者インタビュー
マコト 名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~ パチ7の『ハナビまとめ』~打ち方、楽しみ方、勝ち方、初心者まとめてドン!~
「またか…」
2014年の暮れ、アクロスから新たに『ハナビ』が登場するという情報を耳にした俺の感想がこれだった。別段、ハナビシリーズを嫌っているわけではない。4号機のハナビは好きだったし、ハナビである程度の目押しを覚えたクチでもある。では、なぜ落胆の色をみせる感想がこぼれたのか。その理由は5号機初期から始まったハナビを彷彿とさせるリメイク機の数の多さにあった。
2007年に登場した『青ドン』は巨大な液晶搭載機。リール配列こそハナビのそれだったけれど、斜め氷成立時の同時当選期待度が50%あり、本来はハズれて欲しい斜め氷ハズレ目も氷が揃ってからが勝負…的なゲーム性になっていた。また、液晶演出を搭載したことによって、出目のアツさが分散してしまった感覚が拭えなかった。
その2年後に登場した『青ドン~花火の極~』。前作の青ドン同様、液晶演出を搭載しており、新たにクラシックモードを採用。クラシックモード選択時に発生する演出は消灯・フラッシュ・遅れのみで、より4号機のハナビを意識した仕様になっていた。ただし、本機もボーナスの約半数は同時当選によるもの。高設定ほど各ボーナスの単独当選確率が優遇されていたため、低設定はより小役待ちという展開に陥りがちだった。
花火の極導入から遅れること数ヶ月、花火の匠というサブタイトルを冠した青ドンが登場した。本機は極のスペック違いとなっており、ベースが下げられた分、全設定でボーナス確率がアップ。単独当選確率が高くなったため、より出目を楽しめる、初代ハナビに近いゲーム性を再現していた。しかし、残念ながら導入台数が極端に少なく、そのゲーム性を堪能できた打ち手も少なかった。
もちろん、どの機種も面白いところはあった。
初代ハナビが好きだからこそ、これらの機種のリール配列にときめいたし、リーチ目に胸がアツくなった。ただ、どれもハナビとは似て非なるもの。もう3作もハナビライクな機種は出たんだし、そろそろ他の後継機を作ってはくれないだろうか。ビーマックスの後継機が出たのだから、オオハナビの後継機もイケるんじゃないだろうか。この際、獲得枚数に文句は言うまい。なんなら個人的に打ち込んだドン2の後継機だってウェルカムだ。そんな気持ちから冒頭の感想が漏れてしまったのである。
が、しかし、その感想は間違っていた。
ハナビを打った後の感想は「超えている」だった。5号機ハナビのリール制御は4号機の初代ハナビのそれを超えていると素直に思えた。
だって、枠上BARからの小役がハズれるんだよ? 初代は完全に死に目だった枠上BARから赤BIGが出てくるんだよ? それだけで十分だった。
その後のハナビの大ヒットぶりは皆さんご存知の通り。 オールドファンのみならず、これまで液晶非搭載のノーマルタイプを打たなかった層にもノーマルタイプの魅力を伝えた名機としてその名を轟かせている。 今回はそんなハナビと玄人仕様として登場したハナビ通の底を探っていこう。
★お相手はユニバ山本氏。
山本氏はいわゆる広報を担当されている方。事前に開発者さんにお答えいただいた内容に関して、代弁して頂きました。
★『4号機らしさ』を重視。
「SLOTギルティクラウンに続いて2回目となりますが、今回もよろしくお願いします」
※ギルティクラウン過去インタビューはコチラから
「こちらこそよろしくお願いします。パチ7さんからは以前もハナビについてのインタビューをお受けしているので、今回で2度目ですね」
※ハナビ過去インタビューはコチラから
「そうみたいですね。ハナビも導入からだいぶ時間が経っているので、当時とはまた違った疑問も出ていますし、より深い部分の話を聞けたらなと思っております。まずは、この企画の恒例となっている質問からなのですが、ハナビ・ハナビ通を作るにあたってのテーマやコンセプトを教えて下さい」
「共通しているコンセプトは『4号機らしさ』です。ハナビ以前の青ドンシリーズは、どちらかというと小役同時当選にチカラを入れた5号機らしいマシンだったので、ハナビ・ハナビ通はリバイバルをテーマに、4号機らしさの追求に徹底しました」
「小役との同時当選がメインではない。風鈴と氷のダブルテンパイハズレなどのリーチ目をメインに捉えたゲーム性は、まさに4号機のハナビですからね。氷同時当選がないから、小役のダブルテンパイが純粋にアツい、というハナビらしさが帰ってきたのを感じました。ハナビが出るって聞いた時は、まず氷同時当選はあるのかというのが気になりましたからね。のちにナイという話を聞いて、ちょっとどこかホッとした記憶があります」
「もしかしたらそういう人は多かったかもしれませんね(笑)」
「4号機らしさというテーマを持って開発を進めたとのことですが、そのうえで一番苦労した点はどういうところなんでしょうか?」
「ズバリ、リプレイハズシの実現です。逆押しでリプレイをハズす…維持リプレイだけではなく、目押しミス時の移行リプレイの見た目に拘りました」
「成功時じゃなくて、失敗時の出目なんですね」
「目押しが1コマ早かった場合はビタ止まってリプレイ図柄が揃い、1コマ遅かった場合は4コマスベリするようにすることで、失敗感を演出したかったんです。変則押しでの移行リプレイ入賞時に左リール下段BAR、つまり中段チェリーの形を蹴って赤七中段から移行リプレイが揃うのは、失敗時の出目に拘ったからなんです」
「たしかに、中段チェリーから移行リプレイが入賞するのは左第1停止時のみですね。なるほど」
「こういった機能的な面と大量リーチ目マシンとしてのゲーム性を両立させるのが非常に難しかったですが、4号機のBIG中の小役ゲーム感を演出するためにはどうしても必要でした」
「リプレイハズシの話が出たので聞いてみたかった事があるんですけど、初代ハナビは左リール枠上に単ドンをビタ押しするハズシ手順もあったじゃないですか。それを搭載しなかった理由があれば教えて下さい」
「やろうと思えばできたのですが、単ドンによるハズシポイントを搭載してしまうと、出目演出で失うものが大きかったんです。通常時の出目演出を取るか、枠上単ドンハズシを天秤にかけた結果断念しました」
「やはり、案としてはあったんですね。でも、それをやってしまうと単ドン周辺の出目演出が崩壊してしまう恐れがあったと。それはそれで興味ありますけど、個人的には通常時の出目を大事にしてもらえて良かったと思ってます」
★5号機ハナビ開発者=4号機ハナビ開発者?
「続いては5号機ハナビに関する質問をさせてもらいたいのですが、4号機のハナビを作った人も開発に携わっていたのでしょうか? それとも4号機のハナビが大好きだった人が作ったのでしょうか?」
「5号機ハナビは4号機ハナビが大好きだった者が作っています。約20年前のマシンなので、当時の開発に参加していた者は直接携わってはいません。開発者当人は初めて打ったパチスロがハナビという根っからの花火師です」
「4号機のハナビを作った人がいないにもかかわらず、あのクオリティー。やっぱり開発の方は天才だと思わずにはいられません。個人的にこれがあるからこそ5号機のハナビが4号機のハナビを超えたと感じた点についてなんですが、4号機ハナビでは小役確定目だった左リール枠上BARからの小役ハズレ目を取り入れた理由を教えて下さい」
「まず、4号機ハナビで枠上BARが小役確定だった理由のひとつとして、ボーナス成立時の第1停止テーブルが1種類しかなかったという事が挙げられます。5号機ハナビも規則上テーブルの抽選はありませんが、重複パターンによって制御を変えられますので、小役か…と諦めかけたところからの逆転のリーチ目として搭載しました」
「この案は打ち込んでいる人が作っているからこそって感じなんですね。ちなみに、枠上BARからのリーチ目を搭載しようと思われたタイミングはいつ頃なんでしょう?」
「開発当初から考えていました」
「思っていた通りの回答、ありがとうございます。続いても出目の話になるんですが、右リールのドンちゃんの位置をリール配列上④番にしたことで、リールの切れ目で右リール2コマ枠上ドンの斜め氷ハズレ目が見抜きやすくなってますけど、これは敢えてなのでしょうか?」
「もちろん、敢えてです。4号機のハナビではこの出目が停止した場合の楽しみ方として、右リールの枠上を覗き込んで2コマ上にドンちゃんがいるかどうかを確認する光景がありました。しかし、今作の筐体はどう頑張って覗いても2コマ枠上が見えません」
「たしかに、1コマ上しか見えませんよね。4号機のハナビは右リール上段に氷が止まるたびにドンちゃん図柄の下の部分見えないかなって覗き込んでました」
「それもハナビらしさだと思うんです(笑) とは言え、図柄を変えて氷ハズレ目か否かを判別できるようにするのも、5号機ライク過ぎて風情がないなと思いまして。そこで思い付いたのが昔ながらのリールの切れ目を利用した図柄の判別方法です」
「昔の台はリールの切れ目を目安に目押ししてたって言いますもんね」
「ええ、それを活用したかたちです」
★失敗を経てこその5号機ハナビ。
「ハナビを開発しようという話はどの段階からあったのでしょうか? クランキーコレクションを作られていた時にはハナビを作る話は出でいたんですか?」
「弊社はタイアップも含めて、基本的に開発発信で機械を作っているのですが、ハナビの構想自体はだいぶ前からありました。ただし、クランキーコレクション開発中はハナビを作る予定は決まっていませんでした」
「そうなんですね。ちなみに、タイアップものも開発発信と言われていましたけど、例えば魔法少女まどか☆マギカやギルティクラウンなんかも開発者の方から、このコンテンツでパチスロを作りたいという意見を汲んでいるという事ですか?」
「その2つのコンテンツはその通りです。全てが開発の意見というわけではありませんが、基本的には開発が作りたいものを作るというのが弊社のスタンスです」
「そのコンテンツを好きだという気持ちが機械の完成度に反映されていますもんね。 改めて今、A PROJECTの機種がこぞって面白い理由が分かった気がします」
「そう言っていただけると開発の人間も喜ぶと思います」
「話を戻しまして、ハナビは5号機ノーマルタイプの代名詞と言っても過言ではないほどヒットしましたが、開発の方はこの結果を予想していたのでしょうか?」
「クランキーコレクション、B-MAXに続きA PROJECTの本命としてヒットを狙ってましたし、シリーズ最大のヒット機種になるだろうという予想はありましたが、結果的に予想を大きく上回るヒットになりました」
「予想はあったということは手応えがあったということでしょうか?」
「そうですね、手応えはありました。ハナビという機種が完成するまでにいろいろな失敗を経ていますからね。例えば7R筐体のリメイク機とか…」
「あっ、そういえばありましたね。ゲッターマウスとかアレックスとか」
「ええ、タコスロなんかもありました。それ以外にもハナビの前にリリースしたB-MAXも複雑で難しすぎるという声が多かったのは勉強になりました。だからこそハナビはある程度の目押しさえできれば安心して打てる仕様にしようという思いがありました」
「めちゃくちゃコアな打ち手なんかはアクロス系の機種のなかだとB-MAXが一番面白いって人もいますけどね」
「いますね。そういうコアなファンがいるというのは非常にありがたいです。やはり、新台を出しても話題にならないことが一番キツいですから。良い意味でも悪い意味でも盛り上がってもらえたら、そこから学ぶことがありますからね」
「なるほど。そういう意味ではハナビはかなり良い意味で盛り上がりましたもんね。これまで出目系のノーマルタイプに興味が無かったであろう、若者が手探りでハナビを打ってる光景よく見ましたし」
「そうですね。4号機のハナビに親しんでいただいた方はもちろん、4号機のハナビを知らない方にも打っていただき、開発チーム一同大変嬉しく思っています」
「ちょっと話が脱線してしまうんですけど、アクロスというか、A PROJECTにはノーマル機開発に長けたリーダー的な方がいたりするんでしょうか?」
「A PROJECT自体のリーダーはいません。各機種を開発するチームにリーダーがいる感じですね」
「機種ごとに指揮をとっている人も違うってことなんですね。 ちなみに、A PROJECTのタイトルは基本的にアクロス名義でリリースされていますけど、この機種はアクロスで出すという決まりごとみたいなものってあるんですか?」
「基本的にボーナスで出玉を増やす台をアクロス名義で出している感じですね。沖ドキ!はAT機ですけど、擬似とは言えボーナスで出玉を増やす仕様なのでアクロスの名前を使った…といったところです」
「これは気になっていた人多いと思います。ボーナスで出玉を増やす台ですか、なるほど。では、続いて設定看破についてですね。ハナビは設定を見抜きづらい部類の機種だと思うのですが、開発の方から見た看破の難易度はどの程度のものなのでしょうか?」
「1日遊んでいただいた際の答え合わせとして見ていただけるように設計していますので、早い段階での看破という意味では難しい部類だと思います」
「あと、BIG中のハズレに劇的な設定差をつけるのは開発当初から決めていたことなのでしょうか?」
「1度でも出れば高設定を期待してしまうほど強力でありながら、その後の設定推測というゲーム性を阻害してしまわないよう確定ではない要素として、開発当初からハズレを搭載することを予定してました。どんな状況でもこれが出たら期待せざるを得ないという要素を入れたかったのです」
「1/481と1/16384。この差はさすがに上だと思いますよね。でも、1/16384っていうとそのうち引いちゃう確率でもあるしな…と思ってしまうのはパチスロ打ちならではなんでしょうね。その他の数値が悪い時とかボーナスを引けない時は疑心暗鬼ですもん(笑)」
「ハナビを長く打っていたら誰もが1度は通る道ですね(笑)」
★ハナビ通、設定Hの理由。
「ここからはハナビ通についての質問をさせてもらいたいのですが、まず誰も気になるところとして、リーチ目マシンにあえて設定Hのようなゲーム性を設けた意図をお聞きしたいです」
「やはり、ハナビのマイナーチェンジ版になりますので、インパクトと話題性を作ってあげて埋もれてしまわないように…という親心です(笑)。設定Hがどんなものなのか、1度は打ってみたいと思ってもらえるかなと。実際に一定の話題性を作れたかなと思っています」
「インパクト抜群でした。ボーナス確率もそうですけど、コイン50枚あたりの平均ゲーム数が7728Gですからね。あんな数字始めてみましたよ。では、続いての質問にいかせてもらいます。花火チャレンジ中のナビやフラッシュが発生しないという仕様は指示機能を搭載すると、設定差をもうけられないという規則があったための選択肢でしょうか?」
「もちろんそれもありますが、単純にコンセプト通り『4号機らしさ』を追求した結果でもあります。ハナビ開発当初も押し順ナビを出さないという案はあったのですが、さすがにゲーム性が分かりづらいだろうということで押し順ナビを出す形になりました。あと、今のハナビのゲーム性が浸透している状況であれば、押し順ナビなしでもゲーム性が伝わるだろう思い採用しました」
「ハナビの功績があったからこその“通”なんですね」
「結果論になってしまいますが、ハナビにはフラッシュと押し順ナビを搭載して良かったと思っています」
「ハナビ通のターゲット層を想定しているのであれば教えて下さい」
「既存のハナビでは物足りなくなった方をターゲットにしています。A-projectのなかでは屈指のハイスペックマシンである分、それを引き出すには目押しの正確性だけでなく、スピードも求められる仕様です。その分、やってる感満載のマシンなので、そういった攻略面での充実感を求めている方に是非打ってもらいたいですね」
「ハナビと通との変更点なんですけど、コイン持ちやボーナス確率、REG中の技術介入や獲得特化、花火チャレンジの仕様、設定Hの存在、筐体の色や文言の他に変更点ってあるんでしょうか?」
「花火チャレンジ中、移行リプレイ成立時のリール制御に変更点があります。押し順ナビによる移行リプレイ成立告知が出ないので、花火ゲームに入れられるかどうかをより楽しめるよう、これまでにはない揃い方が追加されています」
「赤七上段からの移行リプレイですね。ハナビだったら絶望する停止形にもチャンスがあるというのは改良点だなと感じました。あと、これは機種名の通や玄人仕様などのフレーズのように、敢えてハードルを上げているような印象を受けますが、これは狙ってのことでしょうか?」
「既存のハナビとの共存を想定して開発しているので、敢えてハードルを上げました」
「開発段階で例えば『予告音を付けてみよう』などの新要素の提案はなかったんですか?」
「ハナビとハナビ通の開発陣はほぼ同じメンバーなんですが、そういった話は出ませんでした。予告音を搭載してしまうと、ゲームバランスが壊れてしまいますからね。6号機はノーマルタイプの開発が難しいし、ハナビの初期パネルもハード面が劣化してきてるし、じゃあ、5号機のうちにスペックを上げたハナビを作っておこうという感じでハナビ通を開発したという背景があります」
「最初の青いパネルが出たのはもう4年以上前。当然、ヘタってきてる部分もありますよね。今6号機の話が出たのでちょっとお聞きしたいんですが、ハナビ通を5.9号機、ドン2を6号機とされた理由をお聞きしてもいいですか?」
「ハナビ通は先ほどの通り、ハナビのバージョンアップなので同基準の5号機として、というのがあります。ドン2に関しては、アクロス初の液晶搭載ノーマルタイプだったので、リーチ目マシンの新時代を感じていただきたかったためです。そもそも4号機のドン2は大量獲得機全盛期にA-400タイプの存在感を示したマシンでもあるので、時代が移り変わるタイミングでリリースするのが打ってつけだと考えました。なので、規則が変わる6号機で開発を進めたという背景があります。ユニメモカウントやリーチ目コレクションなど、ゲーム性以外でも新時代を感じていただける要素盛り沢山のマシンなので、まだ打っていない方にも是非打っていただきたいです」
「リリースする背景にも4号機らしさ、リメイクらしさがあったんですね。俺は4号機のドン2が大好きだったんですけど、今作の面白さにもどっぷりです。演出の法則を覚えると、条件付き1確とか2確に昇格したりするのが堪らないです。特に荷台からビリーが出現して、発展しない時なんてどこからどう押そうって悩んじゃいます」
「そう言ってもらえるとありがたいです」
「では最後に、これはユーザーさんの質問だったのですが、開発の方って皆さん目押しが上手いんでしょうか?」
「えっーと、一般の皆さんと同様、人によりますね(笑)。ただ、A PROJECTの開発チームに関しては他のチームより上手い傾向にあるかもしれません」
「最後の最後も納得です。本日はハナビ・ハナビ通だけでなく、様々な疑問に答えていただき、ありがとうございました」
「こちらこそありがとうございました」
★名機に偶然ナシ。
今回のインタビューで特に印象に残ったことは、パチスロに偶然の産物などないということ。
それこそ、4号機のハナビの「遅れ」はバグによって生まれたという話がまことしやかに囁かれていた。その遅れだって意図的に作られたものだったように、5号機ハナビの枠上BARからの小役ハズレ目や、斜め氷の小役ハズレ目をリールの切れ目で察知させるというのも、そこに狙いがあるという事実を知れたのは大きな収穫だった。内心そうだろうなと思っていたけれど、その是非を確認できるのとできないのとでは大きな違いがある。知ったうえで、開発者の意図を噛み締めながら打つパチスロはまた格別だなと。
ただ、これを書いている今、新たな疑問が沸いてきてしまった。ハナビの1枚役である氷・ブランク・赤七という役構成はいつ思い付いたのか、その役構成ありきで枠上BARからの小役ハズレ目を思い付いたのか。気になる。非常に気になるところではあるけど、ユニバーサルのことだ。またすぐに名機を輩出し、再びその底を探らせてもらうことになるハズなので、この疑問は次の機会までとっておこうと思う。
(C)UNIVERSAL ENTERTAINMENT
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- マコト
- 代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~・【回胴の探り手】マコトの味変(あじへん)回胴
岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。
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