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パチスロ モンスターハンター:ワールド™ 黄金狩猟|解析_歴戦王クエスト
解析_歴戦王クエスト
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導入日 |
2021-12-06 |
---|---|
メーカー名 |
エンターライズ |
タイプ |
AT |
天井G数 |
800G消化で歴戦王クエスト、AT間2500G消化でAT当選 |
口コミ・評価 |
0.00 (0件) |
歴戦王クエスト概要
主な 突入契機 |
★通常時の狩猟クエストクリア ★通常時800Gハマリ |
継続 ゲーム数 |
★15G~35G+α(平均40G) |
備考 | ★ベルナビ7回発生 ★歴戦王討伐でAT当選 ★勝利期待度50%超 |
歴戦王クエストはモンスターを討伐できればATに当選するCZで、モンスターによって討伐時の報酬が変化(モンスターは3種類存在)。突入時はまず加工屋でハンターの装備を決定し、装備によってCZ中のゲーム性や保障ゲーム数が異なる。
加工屋パート
歴戦王クエスト突入時は加工屋パートから始まる。加工屋パートはベルナビが7回発生するまで継続し、ベルナビの押し順第1停止で武器・防具を決定する。
武器は4回目のベルナビ、防具は6回目のベルナビで決定
武器は青<緑<赤の順で強力になる
防具の種類によって保障ゲーム数が変化
武器は3種類存在
武器 | 特徴 |
ハンマー | ベルが入賞すれば大ダメージを与える |
ガンランス | 5G連続リプレイ非成立で大ダメージを与える |
双剣 | 全体的な攻撃力がアップ |
防具は5種類存在
防具 | 保障ゲーム数 |
白(ツィツィβ) | 15G |
青(クルルβ) | 20G |
緑(ギエナβ) | 25G |
赤(バンギスβ) | 30G |
紫(オーグγ) | 35G |
防具の種類によって歴戦王クエストの保障ゲーム数が変化し、紫>赤>緑>青>白の順で保障ゲーム数が5Gずつ変化する。
装備装着
装備装着時の背景 | 勝利期待度 |
青 |
低 |
緑 |
中 |
赤 |
高 |
装備装着時の背景の色で歴戦王クエスト成功期待度を示唆しており、赤>緑>青の順で期待度が変化する。なお、背景の色は装備の組み合わせによって決まる。
回復薬抽選
レア役成立時は回復薬抽選
エフェクト赤はチャンスパターン
加工屋パートのレア役では回復薬獲得抽選が行われており、回復薬獲得時は歴戦王クエストの保障ゲーム数が5G増える(歴戦王出現時に5G加算される)。レア役成立時にチャンスパターンを伴えば回復薬獲得濃厚だ。
歴戦王狩猟
基本的なゲーム性
3本ある体力ゲージをゼロにできればAT
CZ中は成立役とYOUの武器によって攻撃パターンやダメージ量が変化し、最終的に歴戦王の体力ゲージがゼロになればAT当選。なお、保障ゲーム数消化後はリプレイが成立するとCZ終了のピンチとなる。
歴戦王は3体存在
歴戦王 | 討伐時の恩恵 |
ネルギガンテ |
AT |
クシャルダオラ |
AT+部位破壊ストック1個 |
ナナ・テスカトリ |
AT+部位破壊ストック2個 |
歴戦王出現時の第1or第2停止で導光板演出が発生する可能性アリ。その際、クシャルダオラ発生でクシャルダオラorナナ・テスカトリ出現が濃厚となり、ナナ・テスカトリ発生でナナ・テスカトリ出現が濃厚となる。また、導光板演出が発生しなくても第3停止でクシャルダオラorナナ・テスカトリが出現するケースもある。
選択される歴戦王の設定差
CZでは選択される歴戦王の種類に設定差が存在。高設定ほどネルギガンテ以外が選択されやすくなっている。
設定 | ネルギガンテ | クシャルダオラ | ナナ・テスカトリ |
---|---|---|---|
1 | 75.51% | 19.22% | 5.27% |
2 | 73.77% | 20.44% | 5.79% |
3 | 71.78% | 21.90% | 6.32% |
4 | 67.29% | 25.62% | 7.09% |
5 | 64.69% | 27.64% | 7.68% |
6 | 58.91% | 31.81% | 9.29% |
★注意
全設定共通で、深いゲーム数ハマった時は上位の歴戦王が選ばれやすくなっている。設定推測するうえでは、ハマリ時のCZはサンプルから除外しておいたほうが無難だ。
YOU攻撃_ハンマー
ハンマーの特徴
ベル入賞で大ダメージ
ハンマー装備時はベルが入賞すれば大ダメージを与えられるため、如何にベルを揃えられるかが勝敗を分けるポイントになる。
ランプ点灯で絵柄+押し順第1正解
2リール点灯でベル揃い2確
リール停止時に上下ランプが点灯すればベルの絵柄+押し順第1正解となり、第2停止時も同じくランプが点灯すればベル揃い2確。また、第1停止時にランプ非点灯でも第2停止で点灯し、ベルが揃うというケースも存在する。
溜め攻撃も存在
3段階到達で大ダメージ
溜め攻撃も健在。リール停止ごとに段階が上がっていき、3段階到達で大ダメージを与えられる。また、ベル入賞時にいきなり3段階目の溜め攻撃が発生することも。
YOU攻撃_ガンランス
ガンランスの特徴
5G連続リプレイ非成立で大ダメージ
ガンランス装備時は5G連続でリプレイを引かなければ歴戦王に大ダメージを与えられる。リプレイのヒキが展開を左右するクエストになっている。
リプレイ以外で弾丸を装填
5G連続リプレイ非成立で装填完了
リプレイ非成立で液晶左上のメーターに弾丸が1つ装填され、5G連続リプレイ非成立で装填完了。次ゲームにPUSH長押しの強攻撃が発生し、歴戦王に大ダメージを与えられる。なお、PUSH長押し時のエフェクトは紫>赤>緑>青の順でより大きいダメージに期待できる。
YOU攻撃_双剣
双剣の特徴
双剣は攻撃頻度が高い
双剣装備時は攻撃頻度が高いうえ、1度の攻撃で与えるダメージも高め。手数で歴戦王を圧倒する展開に持ち込みたい。
PUSH連打は大ダメージの期待大
ルーレット発生頻度も高い
双剣はハンマー・ガンランスと比較すると攻撃頻度が高く、安定してダメージを与えられる武器となっている。ルーレットやPUSH連打が絡むと大ダメージを与えるチャンスだ。
大タル爆弾
カットイン発生で大タル爆弾のチャンス
赤背景はチャンスパターン
大タル爆弾は歴戦王に特大ダメージを与えられる。カットインは青・赤の2種類で、青でもBAR揃い期待度は約80%。赤ならBAR揃い濃厚だ。なお、ガンランス装備時・保障ゲーム数消化後の「DANGER」中のカットインはBAR揃い濃厚となる。
BAR揃い出現率
BAR揃い出現率 |
1/1480 |
BAR揃いとは別に大ダメージを与える演出として大タル爆弾を使用する場合もある。
CZ終了抽選
DANGER出現で終了のピンチ
保障ゲーム数消化後のCZ終了抽選
抽選役 | 継続 | 転落 |
リプレイ | 50% | 50% |
※全設定共通
保障ゲーム数消化後にリプレイが成立するとCZ終了のピンチ。上記の通り「DANGER」の文字が出現するとリプレイの可能性があり、歴戦王の攻撃を喰らうとCZ終了となる。なお、防具の種類を問わずリプレイの50%でCZ終了となる。
CZ失敗時の復活抽選
復活抽選には大きな設定差が存在
CZ敗北後1G目のレア役はAT濃厚
歴戦王クエスト失敗時の次ゲーム(終了画面)でレア役を引くと、設定に関係なく必ず復活してAT濃厚となる。しかし、レア役非成立での復活には大きな設定差が存在。1度でも確認できれば高設定の期待が持てるぞ。
設定 | レア役以外 | レア役 |
---|---|---|
1 | 1.56% | 100% |
2 | 4.69% | |
3 | 7.81% | |
4 | 14.84% | |
5 | 19.53% | |
6 | 25.00% |
★注目!
CZ失敗後の次ゲームで、第2停止時に復活の煽りが発生しなければ復活濃厚だ!
直撃金7
歴戦王クエスト成功時の一部で剝ぎ取りGOLDが当選する可能性アリ。歴戦王クエスト成功後のフリーズ中に下パネルが消灯すると剝ぎ取りGOLD濃厚となる。なお、金7揃い時の50%で下パネルが消灯する。
剝ぎ取りGOLD直撃当選率
設定 | 金7揃い |
全設定共通 | 0.39% |
直撃当選時は『剝ぎ取りGLOD15セット+大団長からの挑戦状』が確約される。
武器ごとの成功率
武器 | レベル | 討伐成功率 |
---|---|---|
ハンマー | Lv1 | 37.0% |
Lv2 | 51.2% | |
Lv3 | 61.4% | |
ガンランス | Lv1 | 41.6% |
Lv2 | 52.1% | |
Lv3 | 65.6% | |
双剣 | Lv1 | 44.3% |
Lv2 | 53.8% | |
Lv3 | 70.6% |
歴戦王クエストはどのレベルでも双剣>ガンランス>ハンマーの順で討伐成功率が高くなる。なお、上記の討伐成功率は防具レベル不問の数値になっている。
クエスト中_回復薬抽選
抽選役 | 回復薬 |
ハズレ | 3.9% |
歴戦王クエスト中はハズレ時に回復薬を獲得する可能性アリ。なお、回復薬獲得時は保障ゲーム数が「5G」加算される。
拘束状態抽選
継続ゲーム数 | 振り分け率 |
4G | 25% |
6G | 50% |
8G | 25% |
歴戦王クエスト中もモンスター拘束の可能性があり、拘束状態中は保障ゲーム数の減算が行われない。なお、拘束状態継続ゲーム数は4Gor6Gor8Gの3パターン。
ハンマー_敵攻撃時・押し合い時の振り分け
保障ゲーム数アリ時
保障ゲーム数アリ時 | ||
敵攻撃 | 終了 | ‐ |
回避 | 98.9% | |
カウンター | 1.1% | |
押し合い | 終了 | - |
回避 | 99.7% | |
カウンター | 0.3% |
保障ゲーム数ナシ時
保障ゲーム数ナシ時 | ||
敵攻撃 | 終了 | ‐ |
回避 | 97.7% | |
カウンター | 2.3% | |
押し合い | 終了 | 58.4% |
回避 | 41.5% | |
カウンター | 0.1% |
重量のあるハンマーは敵攻撃時・押し合い時にカウンターを繰り出す可能性が低い。そのため、保障ゲーム数ナシ時の押し合いは半数以上がCZ終了に繋がってしまう。
ガンランス_敵攻撃時・押し合い時の振り分け
保障ゲーム数アリ時
保障ゲーム数アリ時 | ||
敵攻撃 | 終了 | ‐ |
ガード | 90.8% | |
カウンター | 9.2% | |
押し合い | 終了 | - |
ガード | 92.4% | |
カウンター | 7.6% |
保障ゲーム数ナシ時
保障ゲーム数ナシ時 | ||
敵攻撃 | 終了 | ‐ |
ガード | ‐ | |
カウンター | 100% | |
押し合い | 終了 | 22.3% |
ガード | 24.7% | |
カウンター | 52.9% |
ガンランスにはガードという防御パターンがあるが、それまでに溜めた弾の装填がゼロになってしまう。なお、保障ゲーム数ナシ時の押し合いは半数以上がカウンターに繋がる。
双剣_敵攻撃・押し合い時の振り分け
保障ゲーム数アリ時
保障ゲーム数アリ時 | ||
敵攻撃 | 終了 | ‐ |
回避 | 43.9% | |
カウンター | 56.1% | |
押し合い | 終了 | ‐ |
回避 | 29.0% | |
カウンター | 71.0% |
保障ゲーム数ナシ時
保障ゲーム数ナシ時 | ||
敵攻撃 | 終了 | ‐ |
回避 | 24.2% | |
カウンター | 75.8% | |
押し合い | 終了 | 21.5% |
回避 | 15.1% | |
カウンター | 63.4% |
双剣装備時は保障ゲーム数がなくなった後の押し合いもカウンターを繰り出す可能性が高め。
武器選択割合
ハンマー
レベル | 選択割合 |
Lv1 | 8.18% |
Lv2 | 19.74% |
Lv3 | 5.40% |
ガンランス
レベル | 選択割合 |
Lv1 | 8.18% |
Lv2 | 17.46% |
Lv3 | 7.71% |
双剣
レベル | 選択割合 |
Lv1 | 8.28% |
Lv2 | 17.46% |
Lv3 | 7.59% |
ハンマー・ガンランス・双剣の選択割合は1:1:1だが、上記はクエスト成功時に獲得できる報酬を加味した数値になっている。いずれの武器もレベル2の選択率が高くなるという特徴がある。
防具選択割合
防具レベル | 選択割合 |
Lv1(白) | 16.65% |
Lv2(青) | 45.84% |
Lv3(緑) | 24.86% |
Lv4(赤) | 11.27% |
Lv5(紫) | 1.38% |
防具選択割合もクエスト成功時の報酬を加味した割合になっている。レベル4以上の選択割合が低いため、歴戦王クエストの保障ゲーム数は25G以下になりやすい。
加工屋_回復薬抽選
成立役 | 回復薬 |
弱レア | 1.56% |
強レア | 50.0% |
加工屋中はレア役成立時に回復薬獲得抽選が行われる。強レア役なら2回に1回の割合で回復薬を獲得できる。
クエスト中_アイテム抽選
ハンマー・ガンランス装備時
成立役 | 拘束状態 | 鬼人薬 | 合計獲得率 |
弱レア | 1.56% | 12.5% | 14.06% |
強レア | 50.0% | - | 50.0% |
双剣装備時
成立役 | 拘束状態 | 鬼人薬 | 合計獲得率 |
弱レア | 1.56% | 16.02% | 17.58% |
強レア | 50.0% | - | 50.0% |
双剣装備時は他の武器装備時より若干鬼人薬獲得抽選が優遇される。弱レア役成立時は鬼人薬獲得に期待しよう。
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